一、“宇航员”游戏的生成(论文文献综述)
梁小洁[1](2021)在《玩转户外游戏,助力快乐成长》文中指出如何创设丰富多彩的户外游戏环境,促进幼儿身心健康成长?怎样构建积极有效的师幼互动?北京理工大学幼儿园在探究健康教育园本课程中,以观察、反思为抓手,捕捉幼儿的需要和兴趣点,创新户外自主游戏,营造健康育人的"绿色家园"。新颖有趣,推出球类游戏嘉年华活动。传统的球类游戏多以技能运用为主,如踢球、抛球、拍球、滚球等,幼儿需要掌握游戏动作,教师习惯于技能培养。通过观察和研讨,教师基于幼儿年龄、动作水平、能力及兴趣需求等特点,发现幼儿喜欢在各种球类游戏中自主游戏、探究玩法,于是梳理出球类游戏的教育目标和方向。
周长慧[2](2021)在《“有意味的形式”-电影梦境的数字特效呈现研究 ——以毕业作品《打死了一只狗》为例》文中提出数字技术的快速崛起,给电影灌注了新的生机,带来了新的画面视觉效果,改变了电影的生成形式。将观众拉入影像魔力之境打造出令人叹为观止的影像奇观,具有“天马行空、无中生有”的特点,全新的银幕影像带来新的审美与思考。梦境作为电影创作的一种手法,能够扩展影片的虚幻空间,展现人物心理世界、丰富人物形象。传统电影中梦境空间的营造多是由实拍技术手段实现,再由光影、人物造型、环境、后期剪辑手法的应用区别于现实空间,无法展现梦境奇幻、瑰丽、跳跃的形式特点,具有较大局限性。由此,本文的目的是思考电影中数字特效影像的观念中,特技的效果对于梦境世界所可能产生的影响,确定这种“无中生有”的数字特效影像对于电影中梦境空间的美学价值。探讨在电影中的特效影像创造过程中,在对梦境空间的营造上,具有一些传统的技法不可逾越的性质。从而总结了数字技术的应用在构建梦境空间的设置、打造新型光影手段、创造虚拟人物等方面所具有的不可比拟的效果。并以作品短片《打死了一只狗》为例,具体分析了数字特效对于梦境空间从概念设计、三维设计到后期合成的具体实施过程。
孔俐颖[3](2021)在《文化符号学视域下佩列文小说中的东西方问题研究》文中认为维克多·奥列格维奇·佩列文是当代最受欢迎的俄罗斯作家之一,俄罗斯后现代主义作家的代表人物,也是20世纪60年代出生的俄罗斯青年作家中最着名、最神秘和最有争议的一位。他的作品被翻译成多国文字。西方学者常常将他与海明威、卡夫卡等大文豪相提并论。中国学者将其比作当代着名作家王朔和莫言。还有学者认为佩列文和日本作家村上春树十分类似,二人皆成功填平了严肃文学和大众文学之间的鸿沟。佩列文在作品中体现了睿智的思想和哲学思辨能力,在这一点上甚至有评论家将其与陀思妥耶夫斯基相提并论。不同于一些后现代主义作家对苏维埃神话和俄罗斯传统的狂热解构,佩列文在内容上忠实地继承了关照现实的文学传统。我们认为,佩列文在创作中延续了俄罗斯文学史上的“西方派”与“斯拉夫派”关于东西方问题的论争。他擅于精准把握时代脉搏,透过荒诞的故事揭示深刻的哲理。苏联解体后人们的幻灭感和迷惘感、大众传媒对人们思想的控制,西方商品、科技、语言与文化对俄罗斯的渗透、俄罗斯在东西方间的踟蹰均被他展现得淋漓尽致。面对当代俄罗斯人在文化归属上的西方化倾向,佩列文以东方文化抵抗资本主义全球化的浪潮和转型时期俄罗斯人的心理迷茫,并在后现代主义语境之下将历史、现实和人的存在本质均指向虚空,旨在放下对民族定位的执念,号召俄罗斯人以精神自由的姿态踏入新的历史道路。在本论文中,我们以洛特曼的文化符号学思想为着眼点,对俄罗斯、东方与西方的文化符号域特点进行了梳理,将佩列文笔下的东西方问题转换为洛特曼文化符号学视域下的西方文化符号域和东方文化符号域,以探究不同文化符号域之间交流碰撞所产生的意义。我们在洛特曼文化符号学基础之上结合鲍德里亚的“符号消费”思想、“拟像”论和“内爆”论,霍米·巴巴的“模仿说”和“中间地带”思想、德勒兹的“游牧空间”说等西方后现代主义理论及日本“空无”思想、中国禅宗的“空观”和道家的“无为”思想等东方哲学理论对佩列文小说中的西方文化符号域、东方文化符号域、小说人物在符号域边界地带的求索及佩列文小说中东西方问题的思想意蕴和审美效果进行了深入系统的文本分析。论文由绪论、正文五章和结语三大部分组成。绪论部分我们简述了俄罗斯文学史上东西方问题的缘起,综述了俄罗斯、国内与西方学界对佩列文小说东西方问题的研究现状,并在此基础之上提出了本论文研究的意义、写作思路、研究方法及创新点和难点。在第一章“洛特曼文化符号学视域与佩列文作品的东西方问题”中,我们对洛特曼的文化符号学理论进行了总结与梳理,并对“二元对立”“符号域”等概念进行重点论述,总结出东方文化符号域与西方文化符号域的特征,并以佩列文的系列作品加以比照,分析将文化符号学理论运用于佩列文小说东西方问题研究的合理性与可行性;在第二章“佩列文小说中的西方文化符号域”中,我们结合了鲍德里亚的“符号消费”思想、霍米巴巴的模仿说等相关理论从“资本主义全球化浪潮下的俄式消费社会”“令人神往的俄式民主社会”和“人工智能打造的虚拟未来”三个层面来探究佩列文小说中的西方文化符号域,揭示苏联解体后西方的文化、商品、政治、科技席卷俄罗斯社会的图景;在第三章“佩列文小说中的东方文化符号域”中,我们采用了中国禅宗思想、道家思想、日本“空无”思想等相关学说从“日本实用主义和空无思想打造的理想之境”“中国禅宗的虚空之境”和“中国道家的无为之境”三个层面来探究佩列文小说中的东方文化符号域,分析作者如何以东方文化来抵抗资本主义全球化浪潮并揭示俄罗斯社会的“智慧转型”的东方转向;在第四章“边界地带的求索”中,我们结合身份理论及德勒兹的游牧空间理论,从“身份的焦虑”“无望的恋情”“游牧空间下的逃逸”三个方面分析边界地带人的求索,揭示苏联解体后,面临不同模式在人的心理层面的激烈碰撞与冲击,人的心灵形成的巨大“虚空”;在第五章“佩列文小说东西方问题的思想意蕴和审美效果”中,我们主要从“虚空:东西方问题的解决方案”和“多元文化共生的美学图景”两个层面进行阐释,揭示了佩列文立足“虚空”思维对俄罗斯的东西方历史地理意义进行消解,并构建了一个东西方及多种文化和谐共生的美学图景的过程。通过对洛特曼文化符号学视域下佩列文小说东西方问题的特点、思想内涵和建构艺术的研究,我们发现佩列文以后现代主义的荒诞和文字游戏为面具,充满对生命本源的执着,对人性的诘问,对物欲横流的时代和虚拟世界的担忧,以及对俄罗斯未来发展道路的紧张思索,至此,一个忧国忧民的作家形象跃然纸上。
胡春蕾[4](2021)在《大班幼儿叙事性绘画作品特征及教学策略研究》文中研究指明幼儿叙事性绘画是幼儿呈现创造性思维以及视觉思维的主要活动,也是幼儿自由表达情绪情感体验的重要活动,在幼儿叙事性绘画中,幼儿可以通过描绘作品表达自己的喜怒哀乐,可以通过作品进行自我建构、发展其社会性。人们也早在上个世界发现幼儿绘画的叙事性,自20世纪80年代以来,随着人文学科的叙事转向以及儿童美术教育理论的进一步深化,布兰特和马召瑞·威尔逊,提出了“视觉叙事图画”(1)的观点,自此,人们对于幼儿绘画便逐渐转向为其叙事性。然而现实幼儿绘画却在功利主义以及精英教育的合谋之下,陷入技术的规训之中,人们重视绘画技能带来的分数,却忽视幼儿作品的“无用之用”。为此,本研究以作品分析法为主,观察法、访谈法为辅,对大理州X幼儿园中所收集的100幅大班幼儿绘画作品进行分析,了解幼儿叙事性绘画特点,依据幼儿叙事性绘画特点给出建议。研究表明,在幼儿绘画类型中,大班幼儿绘画作品以叙事性绘画为主,并以主要关系叙事为主,并向整体关系叙事发展。在大班幼儿叙事性绘画作品形式特点中发现,色彩使用丰富,接近物体固有色;构图三维空间表现不足;造型具有形象多样性。在大班幼儿叙事性绘画特殊特点中,发现在大班幼儿叙事性在中其叙事具有自我性;内容具有生活性;作品具有生成性;文本具有特殊性。针对大班幼儿叙事性绘画作品特点,提出以下建议。针对大班幼儿叙事性绘画作品色彩特点以及作品就有生成性的特点,教师首先需要为幼儿创设一个“自由、安全”的绘画环境;依据符号学相关“语言”与“非语言”理论,幼儿叙事性绘画作品具有底本和叙本,从这两方面来看,教师应重建“阅读、倾听”的教师角色;针对研究中所观察到的典型简笔画教学案例,教师应较少“固化、单一”的简笔画教学,重建“感知、体验”的生成性教学,为幼儿积累“叙事资本”;针对大班幼儿绘画中的叙事具有自我性,内容具有生活性的特点,教师在为幼儿组织集体绘画活动时应选取“适切、生活”的绘画主题。
宋涛[5](2020)在《基于MEMS传感器网络的机械臂智能人机交互技术研究》文中提出机械臂作为一种类似人体手臂的机械装置,它能够代替人类操作一些危险操作人类受限的场所。它的出现为人类社会提供了远距离与周围环境交互的方式,在交互过程中可以做到安全且高效,甚至能够完成一些人类不可能无法完成的工作。同时,多自由度的机械臂在我们生产活动中具有越来越重要的角色,它具有精度高、速度快、机动灵活、场景受限低等特点。在工业生产领域,机械臂可以实现高效的生产和降低生产成本的目的,能够代替人类完成复杂性重复机械性的劳动。近些年,由于虚拟技术的迅速发展,人机交互技术的研究逐渐成为现在的热点,而机械臂智能人机交互在其中扮演着重要的角色。本论文选择以机械臂动作识别作为切入点,将多自由度机械臂和人体手臂进行映射,设计不同的手臂动作指令进行分类识别。当前,传统的手臂动作分类识别主要有基于计算机视觉和基于运动传感器,分类识别的方法主要有模版匹配法、隐马尔可夫模型、运动轨迹重构以及深度学习领域的神经网络法。随着MEMS运动传感器的迅速发展,基于传感器对动作识别也成为当下热点。所以,本论文则基于MEMS运动传感器灵敏度高、动态性能好、对环境适应性高等优势,对手臂指令动作进行数据采集,使用XGBoost集成学习算法实现动作分类识别。首先,本论文设计了一套基于MEMS传感器网络的手臂动作采集系统,系统包括硬件和软件两部分。其中硬件部分又包括移动终端(穿戴式设备)和接收数据终端(个人电脑)。移动终端是指用三个传感器串联而成,分别测量手臂关节的肩关节、肘关节、腕关节数据的可穿戴设备。而软件部分是指PC端上位机界面的设计,主要功能是方便数据分类存储。随后定义了常见的八种静态手臂动作和十种动态手臂动作,并由多人完成数据采集工作。然后,为了保证XGBoost集成学习算法能够识别数据,需要对手臂动作数据进行预处理。其中包括了利用三轴加速度计信息提取有效动作,利用平滑滤波算法对数据波形进行滤波处理,以及利用快速离散傅立叶变换(FFT)对数据离散采样并使数据对齐。同时为了提高模型的准确率和鲁棒性,则需要采集的动作数据进行特征工程处理。其中包括了基于N个标准差的异常数据处理,基于时域和频域特征增强,基于Min-Max标准化的特征归一化处理以及基于PCA降维的动作数据特征选择,从而总结出一套适用于MEMS数据的特征工程处理方法。最后,基于XGBoost集成学习算法,分别对静态和动态手臂动作数据进行分类识别。然后基于不同维度的性能指标,得到测试数据集的混淆矩阵,分析总结每种动作的识别率。同时对不同的输入数据再次进行动作分类识别,分析并总结不同输入数据对分类识别的影响大小。
陈闪闪[6](2020)在《吴勇小学语文“童化”作文教学研究》文中提出作文教学在小学语文教学中占有非常重要的地位。现实中小学语文作文课堂教学存在着“教师难教”、“学生难写”的现象。吴勇是全国着名的小学语文作文教学名师,他提出的“童化”作文教学在全国范围内都有一定的影响。研究其作文教学可为小学语文教师探索作文教学提供新的角度和思路,也为教师进行作文教学实践提供参考。本文主要研究了吴勇“童化”作文教学相关背景,其中包括“童化”作文教学提出的现实和理论依据以及预期效果;“童化”作文教学基本特征;“童化”作文教学实践过程与实施策略;“童化”作文教学的创新与局限之处以及其对当下小学语文作文教学的启示。本文主要通过文献法、观察法、案例分析和访谈法从理论和实践方面研究了吴勇“童化”作文教学。在研究的过程中,本人通过查阅相关文献、专着和研读“童化”作文教学设计、课堂教学实录等书面材料,分析与论述“童化”作文教学基本特征;通过有目的地观察“童化”作文教学视频,总结吴勇老师“童化作文”教学实践经验;通过采用半结构式访谈,基于访谈提纲与吴勇老师进行面对面交谈,整理与分析访谈内容,为本论文相关内容提供论证素材。通过研究,本文归纳出吴勇“童化”作文教学以下基本特征:习作教材适合学生写作训练;习作目标指向学生现实交往;习作内容定位“中国童年故事”;习作方法强调“精准性知识”;习作评价立足交流评改。在此基础上,“童化”作文教学将儿童游戏、阅读、想象、生活实践与文化体验等融于习作训练,从而有效地促进了小学生的语言发展与精神成长。与此同时,上述研究成果也给予现实中的小学语文作文教学五点启示:突显学生习作主体地位;活用习作教材内容;彰显习作交往功能;挖掘习作“故事”属性;细化习作教学知识。
肖括[7](2020)在《体现核心素养培养的高中物理教学设计研究》文中认为为适应21世纪全球范围内人才培养的需要,我国基础教育通过实践摸索、经验总结,教育趋势正在从知识本位时代转向核心素养时代。核心素养是育人价值的集中体现,是学生通过学习而逐步形成的正确价值观念、必备品格和关键能力。如何通过物理学科培养学生核心素养,如何通过物理课程将核心素养真正落实到学生的终身发展中,成为物理教师在教学过程中必须思考和探索的问题。基于核心素养培养的教学设计作为课堂教学的蓝图,可以对培养学生物理核心素养的教学流程作系统有效的规划,是学生核心素养培养得以落地的有力保障。本文基于高中物理核心素养各个方面的培养,通过文献研究、案例分析等方法,设计能够体现物理核心素养培养的教学案例,力求通过教学设计案例的研究为培养学生物理核心素养提供参考素材。首先,通过对核心素养提出背景阐述和对当前高中物理教学设计存在不足的分析,明确了教学设计体现核心素养的必要性,并通过分析相关文献,梳理出与物理核心素养、物理教学设计有关的研究现状。其次,基于对物理核心素养和物理教学设计内涵的理解,分析了培养物理核心素养的教学设计具体环节设计策略,其中对教材、学情、教学目标、教学重难点、教学策略、教学过程、教学评价的分析说明都是在物理核心素养的背景要求下进行的,并在此基础上提出物理核心素养四个维度的培养策略,分别是注重学生已有物理观念转化、重视情景化教学;创设模型建构真实情境、课堂教学逻辑思维化;挖掘学生提出科学问题潜力、重视批判性思维培养;注重物理学史引入、加强学科知识与科技生活联系。再次,分析了现行人教版高中物理教材各部分在物理核心素养各维度中的具体体现,分别选取与物理观念、科学思维、科学探究、科学态度与责任各维度对应的典型课节,综合教学理论和物理核心素养的培养策略进行教学设计。最后基于一线教师对教学设计效果的初步分析和研究总结,为教师在物理教学中更好落实核心素养培养提出了几点建议。本文将核心素养与高中物理教学设计相结合,提出核心素养下高中物理教学设计策略与培养策略,并针对典型课节撰写了相应的教学设计案例,使核心素养的培养渗透于高中物理教学之中,使物理核心素养下的教学设计能够很好促进学生核心素养的发展,也为一线物理教师和相关研究者提供了可参考的案例。
朱梦佳[8](2020)在《融入电影资源的高中物理教学案例设计研究 ——以《曲线运动》《万有引力与航天》为例》文中提出《高中物理课程标准》提出重视课程资源的开发、整合和利用,作为课程资源之一的电影资源带有信息化视觉时代的特色,可成为课程资源与物理教学整合的范例,故有必要将电影资源融入物理教学作为课题进行研究。本文首先梳理了国内外电影资源与物理教学整合的相关文献,发现国外关于电影资源的研究起步较早,在案例设计和成效分析方面研究深入。国内电影资源应用于物理教学的研究多停留于理论分析阶段,设计的案例比较分散且大多用于课堂引入环节,对课堂教学的其他环节及课外的巨大时空不够重视。故本文以《曲线运动》《万有引力与航天》两章节为例,集中且多样化地开展融入电影资源的课内外物理教学案例设计研究。其次本文根据建构主义、经验之塔、物理学科核心素养理论,从课程、学生、教师的角度分析电影资源对物理教学的辅助作用,提出需要性、典型性、科学性、时代性、包容性的应用原则及传统讲授、小组合作、探究学习三个层层递进的应用模式。之后本文整理了与《曲线运动》《万有引力与航天》两章相关的电影资源,以电影主题推荐表的形式呈现,筛选出符合教学内容和学生兴趣的电影片段,按知识点分类整理成11个电影素材表,并就具体的电影场景和如何应用进行简要说明。本文再选取其中具有代表性的电影片段设计成涉及9个知识点的总计14个课堂教学案例片段,说明设计意图,并以电影《火星救援》为主题设计“看电影学物理”的课外活动,丰富课外教学案例。最后本文实施了“平抛运动”一节的教学案例,将电影资源与教材、实验等资源结合,并在课后对师生进行访谈,考查其态度及教学效果,发现学生认真听讲,知识掌握情况良好,透露出质疑的意识,大体持接受的态度;教师认可了教学设计,愿意使用电影素材但相对保守,从而肯定了电影资源对物理教学的辅助作用。而在其他知识点的教学中如何融入电影资源、如何开展电影主题的教学活动、在课外如何进一步推广和应用电影资源、如何建立方便实用的电影资源和教学案例共享平台,都值得广大教育工作者和研究者进一步研究和探讨。
陈瑞娴[9](2020)在《幼儿教师支持与引导游戏的实践性知识个案研究》文中研究表明游戏是幼儿喜爱的活动,对幼儿的学习与发展具有重要价值。随着游戏研究的深入,学前教育领域对教师支持与引导游戏的能力也提出了更高的要求。教师如何通过支持与引导游戏来实现幼儿的全面发展,其中不仅需要教师关于游戏的理念,更需要教师将先进的理念落实到行动中的实践性知识,这种实践性知识影响着教育教学行为的有效性,影响着游戏的质量以及学前教育的质量。本研究选取了一位在支持与引导幼儿游戏方面具有丰富经验的幼儿教师Z老师,Z老师的游戏活动案例于2019年入选教育部公布的全国优秀游戏活动案例。通过对Z老师支持与引导游戏的实践性知识的探讨,对一线中正困惑于游戏支持与引导的幼儿教师具有借鉴意义。本研究在前人研究基础上将教师实践性知识分为六个方面:教育信念,具体表现为对学前教育的理解、对游戏的理解、对教师职业的理解;自我的知识,即教师对自我性格、自我效能感的认识;儿童的知识,即教师对幼儿的身心发展规律、学习特点、已有经验的了解的知识;教育情境知识,即教师对整个教育环境的觉知,教师对于幼儿游戏情境中的敏锐察觉以及教师在幼儿游戏中所表现出来的教学机智;策略性知识,即教师在支持与引导游戏中的个人经验的提炼;人际知识,即教师在游戏活动中如何看待教师与幼儿、教师与搭班教师、教师与家长关系的知识。其次,探寻了影响Z老师支持与引导游戏的实践性知识生成的因素,分为内部因素,包括求学经历、性格特征、专业发展中的主动性;外部因素,包括重要他人的影响、园所氛围、同行交流。总结出Z老师实践性知识生成途径分别是:向儿童学习、日常经验的累积、反思教育实践、构建学习共同体。需要指出的是在本研究中,笔者发现向儿童学习是Z老师不同于其他人的途径,并帮助了Z老师生成与发展了关于支持与引导游戏的实践性知识。最后,基于Z老师支持与引导游戏的实践性知识研究,以期对一线幼儿教师以及幼儿园有所启发。
王颖[10](2020)在《科学家形象的建构与传播 ——以好莱坞电影为例》文中提出自爱迪生发明了“活动电影放映机”,电影业的初创和发展就成为不可阻挡的趋势。从那一刻起,电影同科学就深刻交织,无法割裂。好莱坞作为全球商业电影产业巨头,留给了科学家很重要的银幕空间。银幕后是科学家为理论科学进步、技术革新做出的反复验证和试验,银幕上是一位位栩栩如生的科学家形象。无论是记录历史上现实科学家的科学家传记电影,还是表现虚构的科学家的科幻电影,都为传播科学理念和帮助树立科学价值作出了不可忽略的贡献,从而在文化交流和科学传播史上留下了深刻的历史印记。本文以好莱坞电影银幕上呈现的科学家为研究对象,从历时的角度梳理好莱坞科学家电影的演变,从共时的角度分析好莱坞电影中科学家形象对公众理解科学的影响。论文的核心在于考察好莱坞电影如何通过其特定的制作渠道、拍摄角度和文化视点,借助其庞大的资金、技术、规则、市场运作和传播渠道的影响力,进而影响科学家形象在科学传播中的历史地位和社会价值,又是如何通过其独特的媒介作用解构和重构科学家形象以及阐述他们的科学理念,从而达到体现科学价值与传播科学文化的目的。本研究结合电影摄制背景、科学家传记、新闻报道等文献资料,对好莱坞电影历史上的主要科学家形象进行总体归纳和个案分析,从身份认同、角色扮演、性别差异、现实虚构等多种维度对人物进行考量,从内容上进行印证。论文同时注意结合受众对电影和科学家的理解,深入探究好莱坞从其特定角度塑造某个或者某类科学家形象的历史和意识形态原因,力求做到更为辩证地、更为完整地、更为历史化地解读好莱坞电影中的科学家形象,以期超越电影二维屏幕的“平面化”局限,从而“立体化”地认知银幕和现实中的科学家的“共生映像”。本文共分六章,从理论概述总起整篇论文,然后结合理论和研究方法进行详尽的案例分析,最后总结归纳,提出本论文所具有的实践意义。第1章,绪论主要介绍研究对象和需要解决的问题,综述有关好莱坞科学家形象研究的国内外研究现状,简述本文的研究进路,指出本研究的重点、难点和创新之处,提出解读电影文本的研究思路和方法。第2章,对好莱坞电影中的科学家形象进行一般概述总论。界定电影中的科学家形象,分析最终呈现在银幕上的科学家的形象受到的制约因素。通过对138部好莱坞电影中的科学家形象演变过程的梳理,概括好莱坞电影对科学家形象建构运用的策略与手段。演员是呈现银幕科学家形象的角色诠释者和最终实践者,本章专列一节分析演员通过角色扮演从而建构科学家形象的心路历程。第3章,通过分析好莱坞电影中的现实科学家形象的典型案例,划分好莱坞电影所树立的科学家银幕形象的类型。现实科学家的“刻板印象”是好莱坞电影历史上影响甚广的形象标准,“圣人科学家”一度成为某个特定历史时期科学家的普遍脸谱,而随着时代的演变,越来越多的银幕上的科学家突显了更多的人性光辉,因更加贴近现实生活的经典科学家形象得到了观众的认同和接受。在银幕形象与原型参照中,科学家形象鲜明地表现出“好莱坞化”的一面。通过科学家现实性和电影艺术性的对比,总结得出现实科学家形象在形象调整和呈现变化中对受众的不同影响力和强化效果。第4章,作为现实的科学家在电影中的形象的呈现的延续讨论,以电影《居里夫人》为例,参照相关史料,分析了对男权科学界带来巨大挑战并得到肯定的女性科学家居里夫人在银幕上的呈现,显现了好莱坞电影在呈现女性科学家方面的性别文化维度。同时参照既是好莱坞影星又是发明家的海蒂·拉玛在科学界获得身份认可的艰难历程,结合海蒂·拉玛的人物传记纪录片,突出好莱坞在性别上对科学家形象建构的重要影响和制约。第5章,从跨文化的角度解读好莱坞电影中呈现的邪恶派虚构中西科学家的形象,分析了科学狂魔的形象特点,阐述虚构科学家和现实科学家的距离,以及好莱坞电影如此呈现的原因和对受众的影响。第6章,结语部分从全局对好莱坞电影中建构的科学家形象进行总体类型和特征归纳,从电影对公众理解科学的实践意义上突显本篇论文分析的立足点以及实践意义所在。本文的主要研究结论:1.无论哪种好莱坞科学家电影类型,电影中的科学往往或者必然是当时科学技术特定阶段和科学思想发展的产物,电影对科学知识的合法性的传播面临着挑战,电影所呈现的科学家的可信度影响着受众对科学家电影的理解。2.受众对电影中的科学家形象的接纳度反作用着科学家形象的进一步塑造。3.在科学普及和教育中正确导入有关科学家的电影能够强化教育和传播效应。因此,描绘科学家形象的电影在反映科学家群体这个社会成员团体时,必须将其融入社会背景中,突破其刻板模式化印象,无论是呈现正面、或反面的,现实的、或艺术层面虚构的科学家形象,都要考虑到引导公众理解科学的传播任务。
二、“宇航员”游戏的生成(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、“宇航员”游戏的生成(论文提纲范文)
(1)玩转户外游戏,助力快乐成长(论文提纲范文)
新颖有趣,推出球类游戏嘉年华活动。 |
依托理工大学资源,开展红色基因、科学探秘的主题户外运动游戏。 |
拓展生成游戏,玩转汽车游戏,做“快乐小司机”。 |
(2)“有意味的形式”-电影梦境的数字特效呈现研究 ——以毕业作品《打死了一只狗》为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
《打死了一只狗》作品说明 |
绪论 |
第一节 研究背景及意义 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第二节 研究现状分析 |
一、借助梦境展开叙事、展现人物内心世界的影片分析 |
二、电影梦境的理论研究 |
三、数字特效在电影梦境中的理论研究 |
第三节 研究的内容、难点及创新点 |
一、研究内容 |
二、毕业作品概述 |
三、研究难点 |
四、研究的创新点 |
第一章 梦境在电影中的应用研究 |
第一节 电影与梦境关系分析 |
一、关于梦的研究 |
二、电影与梦的相似性 |
第二节 电影中梦境的主要作用分析 |
一、揭示人物心理状态 |
二、对比现实世界 |
三、梦境推动情节发展 |
第三节 电影中梦境的呈现方式分析 |
一、转场式呈现形式 |
二、象征隐喻式呈现形式 |
三、幻觉式呈现形式 |
四、言语表述式呈现形式 |
第二章 数字技术在梦境表达中的美学嬗变 |
第一节 数字技术打造电影叙事新奇观 |
一、叙事语言的奇观化 |
二、叙事结构的奇观化 |
第二节 数字技术创新梦境空间设计 |
一、数字三维技术塑造梦境空间构成设计 |
二、数字合成技术强化梦境空间造型设计 |
三、数字声音技术扩大梦境空间包容感 |
第三节 数字技术实现角色的虚拟化 |
一、虚拟角色形象设计 |
二、虚拟角色动作设计 |
第四节 数字技术拓宽梦境中光影语言的表意功能 |
一、数字技术拓宽梦境色彩表意功能 |
二、数字技术拓宽梦境光线表意功能 |
第三章 “有意味的形式”-数字特效在电影梦境中应用的辩证思考 |
第一节 “形式论至上"陷入叙事与奇观的失衡 |
第二节 “梦境内容”与“电影叙事”的融合思考 |
第三节 数字特效对梦境创作的现状与思考 |
结语 |
参考文献 |
参考影片 |
附录 短片《打死了一只狗》剧本 |
致谢 |
在校期间科研成果 |
(3)文化符号学视域下佩列文小说中的东西方问题研究(论文提纲范文)
致谢 |
中文摘要 |
Автореферат |
绪论 |
第一节 佩列文的创作与俄罗斯文学中的东西方问题 |
第二节 国内外佩列文小说东西方问题研究综述 |
第三节 本论文研究的意义和写作思路 |
第四节 本论文研究的方法及创新点 |
第一章 洛特曼文化符号学视域与佩列文作品的东西方问题 |
第一节 文化符号学理论与后现代主义文学 |
一、洛特曼文化符号学的文本观 |
二、洛特曼的文本思想与罗兰·巴特的解构主义文本观 |
三、文化符号学理论与俄罗斯后现代主义文学 |
第二节 多元文化符号域与佩列文的创作个性 |
一、作家的个人经历 |
二、东方写作 |
三、对传统的批判继承 |
第三节 文化符号学思想与佩列文小说的东西方问题 |
一、“二元对立”思想 |
二、二元对立的两种模式 |
三、俄罗斯文化符号域、东方文化符号域与西方文化符号域 |
本章小结 |
第二章 佩列文小说中的西方文化符号域 |
第一节 虚空之上的虚空:资本主义浪潮下的俄式消费社会 |
一、消费主体:俄式消费社会的突出景观 |
二、广告、电视:俄式消费社会的躯体 |
三、金钱:俄式消费社会的血液 |
第二节 “令人神往”的俄式民主社会 |
一、模仿:“俄式民主社会”的内核 |
二、大众传媒:打造“俄式民主社会”的肌体 |
三、民主VS反民主:俄罗斯民族身份的重构 |
第三节 人工智能打造的虚拟未来 |
一、人机共生:人的主体地位面临的挑战 |
二、人与物的翻转 |
本章小结 |
第三章 佩列文小说中的东方文化符号域 |
第一节 日本实用主义和空无思想打造的“理想之境” |
一、讲究实用主义的“理想国” |
二、“空无”作为一种精神向度 |
三、日本式东方道路:实用主义和“空无”思想的结合 |
第二节 中国禅宗的虚空之境 |
一、闭环:虚空的存在状态 |
二、涅盘:虚空的超越 |
第三节 中国道家的无为之境 |
一、亦真亦幻的梦境 |
二、“天人合一”之境 |
本章小结 |
第四章 边界地带的求索 |
第一节 身份的焦虑 |
一、姓名:混杂的身份和文化隐喻 |
二、变装:通往西方世界的名片 |
三、广告撰稿人:边界地带的“翻译官” |
第二节 无望的恋情 |
一、跨国恋 |
二、人神恋 |
三、人机恋 |
第三节 游牧空间下的逃逸 |
一、人物生成中的逃逸 |
二、逃逸的理想归宿:自由开放的游牧空间 |
本章小结 |
第五章 佩列文小说中东西方问题的思想意蕴与审美效果 |
第一节 虚空:东西方问题的解决方案 |
一、地理虚空 |
二、历史虚空 |
第二节 多元文化共生的美学图景 |
一、狂欢化的人物群像 |
二、多样化的语言和文本形式 |
三、内爆型的审美效果 |
本章小结 |
结语 |
参考文献 |
(4)大班幼儿叙事性绘画作品特征及教学策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
一、绪论 |
(一)选题缘由 |
1.自由展现:幼儿叙事性绘画的个体价值 |
2.纠清乱象:幼儿叙事性绘画的社会价值 |
3.实践困境:幼儿叙事性绘画的现实遮蔽 |
(二)研究意义 |
1.理论意义 |
2.实践意义 |
(三)相关概念界定 |
1.儿童叙事的界定 |
2.叙事性绘画的界定 |
3.儿童叙事性绘画的界定 |
(四)相关文献研究 |
1.儿童叙事的相关研究 |
2.儿童叙事水平的研究 |
3.儿童叙事功能的研究 |
4.叙事性绘画的相关研究 |
5.儿童叙事性绘画的相关研究 |
6.已有研究评析 |
二、研究设计 |
(一)研究目的 |
1.助于教师科学评价绘画作品 |
2.促进教师改善幼儿绘画教学 |
3.丰盈幼儿绘画情感 |
(二)研究内容 |
(三)研究对象 |
(四)研究思路 |
1.研究的准备阶段 |
2.研究实施阶段 |
3.研究的总结阶段 |
(五)研究方法 |
1.作品分析法 |
2.观察法 |
3.访谈法 |
三、大班幼儿叙事性绘画作品分析 |
(一)大班幼儿叙事性绘画作品基本情况分析 |
1.幼儿绘画作品类型 |
2.大班幼儿叙事性绘画叙事类型 |
(二)大班幼儿叙事性绘画作品形式特点分析 |
1.大班幼儿叙事性绘画色彩 |
2.大班幼儿叙事性绘画作品构图 |
3.大班幼儿叙事性绘画作品造型 |
(三)大班幼儿叙事性绘画作品叙事特点分析 |
1.大班幼儿叙事性绘画中的主体类型 |
2.大班幼儿叙事性绘画中的叙事对象 |
3.大班幼儿叙事性绘画中的文本特点 |
4.大班幼儿叙事性绘画中的内容类型 |
5.大班幼儿叙事性绘画中的过程特点 |
四、研究结论与建议 |
(一)大班幼儿叙事性绘画作品整体特征 |
1.大班幼儿叙事性绘画中的形式特点 |
2.大班幼儿叙事性绘画中的叙事特点 |
(二)教育建议 |
1.创设“自由、安全”的绘画环境 |
2.重建“阅读、倾听”的教师角色 |
3.减少“固化、单一”的简笔画教学 |
4.重建“感知、体验”的生成性教学 |
5.选取“适切、生活”的绘画主题 |
(三)研究的创新及不足之处 |
1.研究的创新之处 |
2.研究的不足之处 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
(5)基于MEMS传感器网络的机械臂智能人机交互技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景与研究的意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 人机交互技术研究概况 |
1.2.2 基于MEMS传感器的人机交互研究概况 |
1.3 课题主要研究内容与章节安排 |
1.3.1 课题主要研究内容 |
1.3.2 论文章节安排 |
第2章 手臂动作识别系统方案设计 |
2.1 引言 |
2.2 手臂动作识别方案设计 |
2.3 人体肢体灵巧动作数据采集系统 |
2.3.1 动作数据采集系统硬件设计 |
2.3.2 PC端上位机界面设计 |
2.4 七自由度机械臂动力学建模 |
2.4.1 机械臂的D-H参数 |
2.4.2 机械臂正向运动学仿真 |
2.5 手臂动作指令集设计 |
2.5.1 七自由度机械臂与手臂映射 |
2.5.2 静态手臂指令集设计 |
2.5.3 动态手臂动作指令集设计 |
2.6 本章小结 |
第3章 动作数据预处理与特征工程方法研究 |
3.1 引言 |
3.2 动作数据预处理 |
3.2.1 有效动作数据截取 |
3.2.2 数据平滑处理 |
3.2.3 样本数据对齐处理 |
3.3 特征工程方法研究 |
3.3.1 异常数据处理 |
3.3.2 数据特征增强 |
3.3.3 特征归一化处理 |
3.3.4 数据特征选择 |
3.4 本章小结 |
第4章 基于集成学习算法的分类识别研究 |
4.1 引言 |
4.2 决策树算法 |
4.3 决策树特征选择依据 |
4.3.1 信息增益 |
4.3.2 信息增益比 |
4.4 CART决策树的生成 |
4.5 动作分类识别算法选择 |
4.5.1 集成学习原理 |
4.5.2 梯度提升树算法 |
4.5.3 XGBoost集成学习算法 |
4.6 本章小结 |
第5章 实验与结果分析 |
5.1 引言 |
5.2 动作分类识别指标 |
5.3 静态手臂动作分类识别 |
5.3.1 XGBoost集成学习算法动作识别结果 |
5.3.2 不同输入数据的动作分类识别 |
5.4 动态手臂动作分类识别 |
5.4.1 XGBoost集成学习算法动作识别结果 |
5.4.2 不同输入数据的动作分类识别 |
5.5 实验结果分析 |
5.6 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
(6)吴勇小学语文“童化”作文教学研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 问题缘起 |
1.1.1 作文教学在小学语文教学中具有重要地位 |
1.1.2 小学语文作文教学存在不足 |
1.1.3 吴勇“童化”作文教学具有研究价值 |
1.2 研究内容 |
1.3 研究目的 |
1.4 研究意义 |
1.4.1 理论意义 |
1.4.2 实践意义 |
1.5 文献综述 |
1.5.1 小学语文作文教学相关研究 |
1.5.2 吴勇作文教学相关研究 |
1.5.3 总结与述评 |
1.6 概念界定 |
1.6.1 作文 |
1.6.2 “童化”作文 |
1.7 研究思路 |
1.8 研究方法 |
1.8.1 文献法 |
1.8.2 观察法 |
1.8.3 案例分析法 |
1.8.4 访谈法 |
第2章 吴勇“童化”作文教学相关背景 |
2.1 “童化”作文的现实依据 |
2.1.1 学生写作无内容 |
2.1.2 学生写作无动力 |
2.1.3 学生写作无方法 |
2.2 “童化”作文的理论依据 |
2.2.1 学生观:尊重学生 |
2.2.2 写作教学观:教学写作知识 |
2.3 “童化”作文的预期效果 |
2.3.1 教师:“教有所为” |
2.3.2 学生:“学有所得” |
第3章 吴勇“童化”作文教学基本特征 |
3.1 习作教材:适合训练 |
3.1.1 辩证看待习作教材 |
3.1.2 将习作教材与学生对接 |
3.1.3 开发习作教材 |
3.2 习作目的:实现交往 |
3.2.1 树立交往意识 |
3.2.2 创设交往情境 |
3.2.3 具备“语用”知识 |
3.2.4 搭建对话平台 |
3.3 习作内容:书写“童年故事” |
3.3.1 留心学生的“故事” |
3.3.2 打开学生的“故事” |
3.3.3 包容学生的“故事” |
3.4 习作方法:运用“精准性知识” |
3.4.1 明确“精准性知识”的定位 |
3.4.2 优化“精准性知识”的呈现 |
3.4.3 完善“精准性知识”的环节 |
3.5 习作评价:在标准中交流 |
3.5.1 交流评改,教评结合 |
3.5.2 构建标准,精细评价 |
第4章 吴勇“童化”作文教学实践过程及实施策略 |
4.1 “童化”作文实践过程 |
4.1.1 激发兴趣,主动习作 |
4.1.2 巧用范文,获取知识 |
4.1.3 激活言语,现场表达 |
4.1.4 运用知识,精准训练 |
4.1.5 指导评改,交流文化 |
4.2 “童化”作文实施策略 |
4.2.1 用游戏激发兴趣 |
4.2.2 用例文搭建阶梯 |
4.2.3 用想象丰富内容 |
4.2.4 用实践加深体验 |
4.2.5 用文化拓展题材 |
第5章 吴勇“童化”作文教学评价与启示 |
5.1 “童化”作文教学评价 |
5.1.1 创新之处 |
5.1.2 局限之处 |
5.2 “童化”作文教学启示 |
5.2.1 突显学生习作主体 |
5.2.2 活用习作教材内容 |
5.2.3 彰显习作交往功能 |
5.2.4 挖掘习作“故事”属性 |
5.2.5 细化习作教学知识 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(7)体现核心素养培养的高中物理教学设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 核心素养的提出 |
1.1.2 当前一线高中教师教学设计现状 |
1.1.3 教学设计体现核心素养的必要性 |
1.2 研究的目的和意义 |
1.2.1 研究的目的 |
1.2.2 研究的意义 |
1.3 文献综述 |
1.3.1 关于核心素养的研究现状 |
1.3.2 关于物理核心素养的研究现状 |
1.3.3 关于教学设计的研究现状 |
1.4 研究思路和方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
第2章 研究的理论基础 |
2.1 核心素养相关概念 |
2.1.1 核心素养内涵 |
2.1.2 物理学科核心素养 |
2.2 教学设计的理论依据 |
2.2.1 建构主义学习理论 |
2.2.2 信息加工理论 |
2.2.3 最近发展区理论 |
第3章 基于物理核心素养的教学设计策略与培养策略 |
3.1 基于物理核心素养的教学设计策略分析 |
3.1.1 解读课标,更新教学理念 |
3.1.2 挖掘教材,整合教学内容 |
3.1.3 分析学情,因学定教 |
3.1.4 制定教学目标,明确核心素养导向 |
3.1.5 明晰重难点,课堂主次分明 |
3.1.6 灵活选择教学策略,提升教学有效性 |
3.1.7 优化教学活动,凸显核心素养培养 |
3.1.8 综合评价,助力核心素养培育 |
3.2 物理核心素养的培养策略 |
3.2.1 培养物理观念的策略 |
3.2.2 培养科学思维的策略 |
3.2.3 培养科学探究的策略 |
3.2.4 培养科学态度与责任的策略 |
第4章 培养物理核心素养的教学设计案例研究 |
4.1 凸显物理观念培养的教学设计 |
4.1.1 物理观念内容分析 |
4.1.2 教学设计案例:《牛顿第一定律》 |
4.1.3 案例设计者的反思总结 |
4.1.4 一线教师对案例的评价 |
4.2 凸显科学思维提升的教学设计 |
4.2.1 科学思维内容分析 |
4.2.2 教学设计案例:《平抛运动》 |
4.2.3 案例设计者的反思总结 |
4.2.4 一线教师对案例的评价 |
4.3 凸显科学探究能力培养的教学设计 |
4.3.1 科学探究内容分析 |
4.3.2 教学设计案例:《探究加速度与力、质量的关系》 |
4.3.3 案例设计者的反思总结 |
4.3.4 一线教师对案例的评价 |
4.4 渗透科学态度与责任的教学设计 |
4.4.1 科学态度与责任内容分析 |
4.4.2 教学设计案例:《能量守恒定律与能源》 |
4.4.3 案例设计者的反思总结 |
4.4.4 一线教师对案例的评价 |
第5章 研究总结 |
5.1 研究的总结 |
5.2 建议 |
5.3 研究不足 |
参考文献 |
附录A 《牛顿第一定律》教学过程设计 |
附录B 《平抛运动》教学过程设计 |
附录C 《探究加速度与力、质量的关系》教学过程设计 |
附录D 《能量守恒定律与能源》教学过程设计 |
致谢 |
(8)融入电影资源的高中物理教学案例设计研究 ——以《曲线运动》《万有引力与航天》为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 研究目的与意义 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究方法 |
2 概念界定及理论基础 |
2.1 核心概念界定 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 建构主义理论 |
2.2.2 经验之塔理论 |
2.2.3 核心素养与物理学科核心素养 |
2.3 电影资源的特点分析 |
2.4 电影资源对物理教学的辅助作用探讨 |
3 融入电影资源设计教学案例的原则模式探讨和资源梳理 |
3.1 选取电影资源设计教学案例的原则分析 |
3.1.1 选取电影资源的原则 |
3.1.2 融入电影资源的原则 |
3.2 电影资源的应用模式探讨 |
3.2.1 模式一:传统讲授模式 |
3.2.2 模式二:小组合作模式 |
3.2.3 模式三:探究学习模式 |
3.3 《曲线运动》《万有引力与航天》相关电影资源梳理 |
4 融入电影资源的教学案例设计 |
4.1 融入电影资源的课堂教学案例设计 |
4.1.1 《曲线运动》 |
4.1.2 《平抛运动》 |
4.1.3 《向心力》 |
4.1.4 《离心运动》 |
4.1.5 《行星的运动》 |
4.1.6 《万有引力定律》 |
4.1.7 《万有引力理论的成就》 |
4.1.8 《宇宙航行》 |
4.1.9 《经典力学的局限性》 |
4.2 融入电影资源的课外教学案例设计 |
5 融入电影资源的教学案例实施与成效分析 |
5.1 融入电影资源的课堂教学案例实施过程与访谈设计 |
5.2 实施成效分析及建议 |
5.2.1 学生访谈结果分析 |
5.2.2 教师访谈结果分析 |
5.2.3 结论与建议 |
6 结论与反思 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究不足与展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(9)幼儿教师支持与引导游戏的实践性知识个案研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 选题缘由 |
1.1.1 幼儿教师的实践性知识切实关乎幼儿教育的质量 |
1.1.2 教师的有效支持与引导影响着游戏价值的实现 |
1.1.3 基于自身学习经历当中的困惑 |
1.2 研究综述 |
1.2.1 教师实践性知识研究概况 |
1.2.1.1 关于实践性知识的内涵研究 |
1.2.1.2 关于实践性知识的特征研究 |
1.2.1.3 关于实践性知识的内容研究 |
1.2.1.4 关于实践性知识的生成途径研究 |
1.2.1.5 关于实践性知识影响因素的研究 |
1.2.1.6 实践性知识的研究评述 |
1.2.2 游戏的支持与引导研究 |
1.3 核心概念界定 |
1.3.1 实践性知识 |
1.3.2 幼儿教师实践性知识 |
1.3.3 支持与引导游戏 |
2 研究设计 |
2.1 研究目的 |
2.2 研究内容 |
2.3 研究对象的选择 |
2.3.1 幼儿园的选取 |
2.3.2 教师的选取 |
2.4 研究方法 |
2.4.1 观察法 |
2.4.2 访谈法 |
2.4.3 实物分析法 |
2.5 研究过程 |
2.5.1 准备阶段 |
2.5.2 进入现场 |
2.5.3 资料的分析与整理 |
2.6 研究伦理 |
3 Z老师支持与引导游戏的实践性知识内容分析 |
3.1 教育信念 |
3.1.1 对学前教育的理解 |
3.1.2 对游戏的理解 |
3.1.3 对教师职业的认识 |
3.2 自我的知识 |
3.2.1 自我性格的认识 |
3.2.2 自我效能感的认识 |
3.3 儿童的知识 |
3.3.1 儿童是独一无二的个体 |
3.3.2 儿童是游戏活动的创造者 |
3.3.3 儿童是有潜力的学习者 |
3.4 教育情境知识 |
3.4.1 营造良好的班级氛围 |
3.4.2 自主的游戏环境 |
3.4.3 游戏现场中的敏锐洞察 |
3.5 策略性知识 |
3.5.1 关于幼儿的兴趣 |
3.5.2 关于游戏材料的投放 |
3.5.3 让游戏进入更有目的的状态 |
3.5.4 把握游戏中的教育契机 |
3.6 人际知识 |
3.6.1 平等的师幼关系 |
3.6.2 信任的家园关系 |
3.6.3 理解与协作的同伴关系 |
4 Z老师支持与引导游戏的实践性知识生成的影响因素 |
4.1 内部因素 |
4.1.1 求学经历 |
4.1.2 性格特征 |
4.1.3 发展的主动性 |
4.2 外部因素 |
4.2.1 重要他人的影响 |
4.2.2 园所氛围 |
4.2.3 外出培训 |
5 Z老师支持与引导游戏的实践性知识生成途径 |
5.1 向儿童学习 |
5.1.1 与儿童为友 |
5.1.2 以儿童为师 |
5.2 经验的累积 |
5.2.1 直接经验的累积 |
5.2.2 间接经验的累积 |
5.3 反思教育实践 |
5.3.1 对幼儿游戏的反思 |
5.3.2 对教师支持的反思 |
5.4 构建学习共同体 |
5.4.1 同伴互动 |
5.4.2 专家引领 |
6 启示 |
6.1 对幼儿教师的启示 |
6.1.1 有意识去生成、发展、更新自身的实践性知识 |
6.1.2 敢于打破“不敢生成”的心态 |
6.2 对幼儿园的启示 |
6.2.1 积极优化教师培训的方式 |
6.2.2 为教师实践性知识的生成创造良好的条件 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
附录 一 |
附录 二 |
致谢 |
(10)科学家形象的建构与传播 ——以好莱坞电影为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究对象、动因及意义 |
1.2 科学家形象以及科学家在好莱坞电影中的形象研究现状综述 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究重点难点、创新点及论文框架 |
1.4 研究方法与思路 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 思路与框架 |
第2章 科学家银幕形象建构的一般概述 |
2.1 科学家银幕形象建构的相关要素 |
2.1.1 科学家以及科学家形象概念的界定 |
2.1.2 影响科学家银幕形象确立的好莱坞电影运作机制和社会环境 |
2.1.3 科学家形象的建构立场 |
2.1.4 科学家形象的建构策略 |
2.2 西方科学家银幕形象的历史回顾:世界史角度 |
2.3 科学家银幕形象的历史分期和变迁综述:好莱坞电影史角度 |
2.3.1 20 世纪流行的疯狂科学家高潮 |
2.3.2 20 世纪30-40 年代:基于现实科学家生活的电影平息疯狂科学家的高潮 |
2.3.3 20 世纪50-70 年代,电影多样性下的战后反思和冷战思维下的科学家形象 |
2.3.4 20 世纪80 年代始:成熟的科学英雄形象的兴起 |
2.3.5 20 世纪90 年代始,“人性回归”:温情的科学家形象的出现 |
2.3.6 21 世纪:科学大背景下的大制作电影中的科学家形象 |
2.4 科学家银幕形象的塑造:演员理解科学家的角度 |
2.5 形象塑造与形象差异 |
2.6 本章小结 |
第3章 现实中的科学家的形象建构案例分析 |
3.1 现实中的科学家银幕形象历史沿革 |
3.2 典型性归纳与个案分析 |
3.2.1 刻板印象的树立 |
3.2.2 人性体现的融入 |
3.2.3 走进科学家心灵 |
3.2.4 科学家的合作形象 |
3.2.5 文化冲突中的科学家形象 |
3.2.6 有争议的科学实验中的科学家形象 |
3.3 电影中呈现的现实科学家和科学家原型的参照 |
3.3.1 《伟人爱迪生》中的圣人印象 |
3.3.2 好莱坞化的爱因斯坦 |
3.3.3 《美丽心灵》离现实中的纳什的心灵有多远? |
3.3.4 《模仿游戏》对现实中图灵的模仿成功了吗? |
3.3.5 《知无涯者》观众不知道的拉马努金的一面 |
3.3.6 《自闭历程》面对的挑战:呈现当代在世科学家 |
3.4 本章小结 |
第4章 女性科学家形象的建构 |
4.1 女性科学家银幕形象的历史分期及形象演变回顾 |
4.2 个案分析 |
4.2.1 居里夫人在好莱坞电影中的呈现 |
4.2.2 海蒂·拉玛:从好莱坞影星到发明家 |
4.3 本章小结 |
第5章 虚构的科学家形象建构 |
5.1 邪恶科学家形象的建构与呈现 |
5.1.1 西方邪恶科学家形象的典型:弗兰肯斯坦 |
5.1.2 东方邪恶科学家形象的典型:傅满洲 |
5.2 痴迷狂魔科学家的呈现:数学家麦克斯颠倒的数字人生 |
5.3 对新一代科学家心灵救赎的关注:电影《心灵捕手》 |
5.4 对未来科学家形象的展望:《漫威动画》系列 |
5.5 虚构科学家形象的特点以及现实和虚构的形象差异 |
5.6 本章小结 |
第6 章 结语 |
6.1 科学家银幕形象建构之归纳 |
6.2 科学家银幕形象的建构之科学传播意义与问题 |
参考文献 |
附录1:图目录 |
附录2:文中出现的主要人名译名对照表 |
附录3:文中出现的部分电影在各大媒体上的译名一览表 |
附录4:100部好莱坞电影中的科学家统计表 |
攻读博士学位期间的学术成果和学术活动 |
致谢 |
四、“宇航员”游戏的生成(论文参考文献)
- [1]玩转户外游戏,助力快乐成长[J]. 梁小洁. 教育家, 2021(37)
- [2]“有意味的形式”-电影梦境的数字特效呈现研究 ——以毕业作品《打死了一只狗》为例[D]. 周长慧. 四川师范大学, 2021(12)
- [3]文化符号学视域下佩列文小说中的东西方问题研究[D]. 孔俐颖. 北京外国语大学, 2021(09)
- [4]大班幼儿叙事性绘画作品特征及教学策略研究[D]. 胡春蕾. 大理大学, 2021(08)
- [5]基于MEMS传感器网络的机械臂智能人机交互技术研究[D]. 宋涛. 哈尔滨工业大学, 2020(01)
- [6]吴勇小学语文“童化”作文教学研究[D]. 陈闪闪. 上海师范大学, 2020(07)
- [7]体现核心素养培养的高中物理教学设计研究[D]. 肖括. 河南大学, 2020(02)
- [8]融入电影资源的高中物理教学案例设计研究 ——以《曲线运动》《万有引力与航天》为例[D]. 朱梦佳. 南京师范大学, 2020(03)
- [9]幼儿教师支持与引导游戏的实践性知识个案研究[D]. 陈瑞娴. 四川师范大学, 2020(08)
- [10]科学家形象的建构与传播 ——以好莱坞电影为例[D]. 王颖. 上海交通大学, 2020(01)