一、对数字虚拟影像在影视创作中的一些思考(论文文献综述)
卢娅阁[1](2021)在《新疆大型民族实景剧《千回西域》舞美与数媒设计研究》文中提出2019年,国务院办公厅印发《关于进一步激发文化和旅游消费潜力的意见》,其中明确提出要“促进文化、旅游与现代技术相互融合,发展新一代沉浸式体验型文化和旅游消费内容”,这无疑使集科技、文化、旅游、艺术为一体的综合艺术“实景剧”日益深入人们的视野。今天,我们已经全面迈进了数字媒体时代,优秀传统文化与当代舞台演艺交相辉映,而实景剧作为创新型的文化旅游产品,必须做到与时俱进,善于运用“艺术+科技”打造民族文化记忆,让观众更加深入的领悟到其中的文化精髓。享誉国内外的大型民族实景剧《千回西域》是由新疆大剧院历经两年时间,通过不断的艺术锤炼打造而成的。该剧以绚丽的丝路文化为基点,荟萃多民族歌舞风情于一体,运用舞台科技形成独特的艺术表演空间,在光影变幻中诠释新疆民族文化的魅力,成为新疆乃至全国最高水准的立体全景式主题演出剧目。本课题在文旅深度融合的背景下,基于《千回西域》产生的传播效应为出发点,对其舞台美术与数字媒体设计展开深入研究,探寻艺术与技术更佳化的结合。具体包含以下几个方面:(1)跨界融合。在艺术与科技交叉互融的大背景下,纵向梳理舞台美术与数字媒体技术的历史发展脉络,对当下实景剧演出特点进行分析。横向研究LED屏、数字投影、虚拟影像等技术在实景剧中的具体应用,对实景演艺中数媒技术创作方法数字化、呈现形式多维性、场景变幻灵便性等特征进行全面的归纳总结,展现悠久历史文化与当代舞台演艺的完美结合。(2)沉浸设计。基于受众体验的视角,通过分析剧中所营造的视觉审美、听觉环绕、触觉感知融为一体的全方位、多感官沉浸式设计,寻找数字舞美所带来的审美主体身份的转变。在具体案例分析中,总结数字媒体技术所催生的全新观演艺术,在科技服务于舞台表演的同时,更为优秀民族文化内涵在观众内心更好地注入创建了新渠道。(3)未来剧场。提出数字媒体技术在今后舞台演艺中更佳的应用策略,并对未来数字媒体的新能源技术、AI赋能以及XR等前沿技术在舞台美术设计中的渗透进行前瞻性探讨与展望,试图为疫情时代下的“云演艺”事业的发展探索更多的可能性。综上所述,一方面,本课题秉承文旅融合发展的全新视野,挖掘实景剧“文化化人,艺术养心”的价值功能,为面向世界讲好新疆故事寻求更加有效的传播手段。另一方面,亦期望通过对数字媒体技术在实景舞台演艺中的具体应用分析,结合数字媒体艺术赋予的时代审美特点,为今后舞台艺术发展创新注入源源不断的动力。
高阳[2](2020)在《数字媒体艺术下视听语言呈现形式的美学价值研究》文中提出数字时代到来,数字媒体技术融入社会民众的生活之中。在实现人类生活方式更加舒适便捷的同时,也催生了一部分人类社会、艺术美学相关的问题,这些问题逐渐在社会发展中产生诸多影响。为了能够更好掌握与合理运用,需要深入探析数字媒体艺术的视听语言。论文认为将美学思想融入视听语言呈现形式中,更加有利于数字媒体艺术的理论研究。论文的主要研究方法是文献综述法、引证法、例证法、分析比较法。论文以“视听语言呈现形式的美学研究”为选题方向,借助视听语言呈现形式的文化内涵、人文关怀以及价值传播,将美学价值思想与数字媒体艺术创作进行融合。具体研究内容为以下四个部分:首先,论文以技术与艺术的互动平衡关系为切入点,归纳数字媒体艺术形式的产生动因以及传播特点。以数字媒体艺术的技术特征、时代特征、审美特征,引申出视听语言所包含的技术手段与艺术表达。其次,延续上文对审美特征的研究,对视听语言呈现形式的审美嬗变进行深入探究。从传受方式、创作机制、内容需求三个方面对艺术体验的变化进行归纳。同时,研究发现视听语言的虚拟交互、非线性、多元融合成为所遵循的技术原则。伴随多元融合的时代需求,审美文化的差异得以显现。然后,结合上文对视听语言呈现形式的审美差异性研究,继续着重对具备共性特征的美学形态进行深入探析。根据不同的形态概念以及详细的例证,分析归纳出视听语言呈现形式的四种美学形态。最后,通过对审美与创作的关系明确,以及审美实现的要求归纳,实现对视听语言呈现形式的审美体验。以科技创新、人文生态、艺术边界三个不同角度分析视听语言呈现形式的美学价值,并进而深入挖掘其衍生价值。论文以理论与实践相结合的方法,通过电影、游戏、动画、短视频、艺术展览、开幕式等不同艺术形式的案例,对视听语言呈现形式所蕴含的美学形态进行详细探析。将美学思想融入视听语言呈现形式中,提供一定理论研究价值的同时,也期望能为数字媒体艺术的美学价值研究提供合理化、规范化的思路。论文得到的结论是:基于数字媒体艺术的技术水平与艺术审美条件下,其视听语言的呈现形式应当遵循美学思想理论体系。由此也能对不断革新的数字媒体艺术形式进行更加深入直观、全面理性的理论研究。
王晓漪[3](2020)在《叙事学角度下角色扮演类游戏改编影视剧研究》文中认为近年来,随着数字技术的高速发展,由角色扮演类游戏改编而来的影视剧作为新的影视剧类型在国内引起高度关注并迅速兴起。自2005年国内首部由角色扮演类游戏改编的影视剧《仙剑奇侠传》诞生后,引发了国产游戏改编剧热。继而又成功推出了“仙剑”系列、“轩辕剑”系列以及“古剑奇谭”系列此类的影视剧。这股游戏改编热潮一方面说明了角色扮演类游戏在影视改编上具有广阔的发展空间与前景,从另一方面也说明角色扮演类游戏能为影视剧改编提供更多的叙事可能性。本文从叙事学的角度着重分析将这类游戏改编成影视剧后会有何叙事变化,同时又会带来哪些叙事影响,进而引发对角色扮演类游戏改编影视剧的叙事发展思考,这些都是本文关注与讨论的重要内容。本文以角色扮演类电子游戏与影视剧为主要研究对象,在叙事学的角度下研究二者之间的叙事关系以及改编的影视剧是如何巧妙的融合了传统影视剧叙事与新兴电子游戏叙事,并成功实现改编。论文研究共分为六个部分进行研究:第一部分,了解角色扮演类游戏的叙事发展历程,总结出游戏独特的叙事属性。第二部分,分析跨媒介叙事下角色扮演类游戏是如何与影视剧相融合的,旨在说明二者间融合的可行性。第三、四、五部分,根据热奈特的叙事理论,分别对比了角色扮演类游戏与影视剧二者之间在叙事时态上、语式上以及语态上存在的差异,并利用具体案例分析游戏改编影视剧后叙事发生了怎样的变化,探索哪些游戏叙事是可以学习和借鉴的、而哪些游戏叙事是无法应用于影视剧中的,从而为游戏改编影视剧在叙事上的探索可提供创新和发展的方法与思路。第六部分,根据上文在叙事学角度下对游戏改编影视剧的探究,进一步思考改编剧的发展方向及其发展价值,拓宽影视剧未来的发展空间。随着角色扮演游戏和影视剧之间的不断改编,游戏和影视剧之间在叙事融接上产生的问题也日益突出。如何有效地整合二者之间的叙事转换以取得更好的发展,就需要对两种媒介的叙事特征进行细致的分析与比较,从中找出可以学习与借鉴之处,对未来影视剧的创作提供更多可能。
刘奕[4](2020)在《5G网络技术对提升4G网络性能的研究》文中研究表明随着互联网的快速发展,越来越多的设备接入到移动网络,新的服务与应用层出不穷,对移动网络的容量、传输速率、延时等提出了更高的要求。5G技术的出现,使得满足这些要求成为了可能。而在5G全面实施之前,提高现有网络的性能及用户感知成为亟需解决的问题。本文从5G应用场景及目标入手,介绍了现网改善网络性能的处理办法,并针对当前5G关键技术 Massive MIMO 技术、MEC 技术、超密集组网、极简载波技术等作用开展探讨,为5G技术对4G 网络质量提升给以了有效参考。
黄灿[5](2020)在《新媒体艺术的激进性研究》文中指出新媒体艺术自诞生之日起,颇具“现代性”的气质。其中,“激进性”是这种气质的重要体现,也是决定性因素。所谓“激进”,有两层含义:一是超前,二是否定。新媒体艺术,一方面继承了现代艺术,尤其是先锋艺术敢于否定的激进基因,另一方面它又是在技术进步和社会演化的社会变迁语境中呈现出来的。技术进步、语言表征激进和文化激进共同型构了新媒体艺术激进性的三元结构。媒介技术作为一种艺术演进的激进力量,熔铸了新媒体艺术激进性的语言表征和文化内涵。在现代性的技术进步的推动下,新媒体艺术在其自身的语言表征上,承接了先锋派艺术以及传统媒体艺术激进的创作手法,如拼贴、并置、挪用等,衍生出崭新的艺术作品,形塑了新形态的艺术语言,这种语言基于“视觉原子论”的底层逻辑,让艺术家拥有了“界面交互”“艺术越轨”“纵深蒙太奇”“视像堆叠”等一系列新的创作手法以及艺术效果的实现路径。在此基础上,审美主体和审美对象的关系从“主体—客体”转向一种“关系美学”的建构。在关系美学的语境下,美既不是主观的,也不是客观的,而是在关系建构中随时呈现随时转变的。就此,艺术创作的价值导向从“内容为王”转为“语境为王”,进而形塑“录像诗学”“沉浸美学”等一系列新的审美文化形态,这些文化形态不仅颠覆了传统审美文化,更塑造了“自我指涉的表达文化”“数字异托邦”“去物质性与后现代崇高”等具有激进批判立场的新媒体文化。
陈琳娜[6](2020)在《数字技术电影美学的当代建构》文中研究表明当代数字电影从创作到放映的数字一体化模式拓展和电影语言的变化都预示着电影再一次突破了技术的藩篱,开启了数字电影艺术的新时代。从美学角度来说,数字电影因其影像生成属性的颠覆消解了传统电影美学关于电影本体的一些理论要义和重要观念,数字电影的生成原理、视听环境和媒介属性的变革和进步深刻影响着电影艺术创作和观众审美方式。数字复制和再生可以逼真地模拟现实和超越现实去建构电影中的故事世界,形成更高层次的审美构成和美学观念,电影媒介的创新和数字电影机器的变革使观众可以超近距离或无距离地展开具身体验从而陷入“此在的沉浸”和“可玩的故事”,观众的审美意识和主观能动性得到了前所未有的提升。数字拟像的电影现象经验、多媒体声像的沉浸观影模式完美实现了数字电影审美体验的自由与超越,成为了推动电影美学发展与演进的重要力量。如何在新的数字技术条件之下探寻数字电影技术发展和电影美学话语之间的关系,梳理数字电影的美学蕴含和审美特征,阐释数字时代的电影观念和审美问题,尝试完成当代数字技术电影美学的系统建构,是本论文写作的初衷。本论文主要包括绪论、正文和结语三个部分,其中,正文部分内容划分为四章。《绪论》部分主要包括数字电影美学研究的缘起、文献综述、研究的基本思路、研究的重点和难点、研究方法以及本研究的价值和意义。第一章从传统镜头到数字拟像的流变入手,探讨数字电影美学的生成语境,简要说明当代电影工业在“数字一体化”发展中的电影现状,包括数字电影从创作到放映的技术合力以及数字影院、新媒体互动播映模式上的发展与变化,在此基础上探讨数字电影对传统电影美学的消解和突破,并阐明数字技术电影美学亟待重建的落脚点。第二章详细分析数字电影在虚拟影像、时空观念、叙事模式、声画关系、运动特性、互动方式等方面与传统电影美学不同的美学新特征:一是从虚拟影像的丰富性、数字情境的构想性、拟像风格的多变性、体感触动的体验性来探讨虚拟影像的拟真性;二是从数字时空的拓展与超越来讨论虚拟时空复合现实的主导性和艺术张力;三是从非线性碎片的谜题叙事、同时性阵列的散乱叙事、海量数据的可视化叙事和导览式漫游的游戏性叙事来讨论数字时代的奇观叙事表现;四是从数字环绕声介入后形成的精准的空间声像定位和立体性探讨数字声画关系的延展表呈和美学追求;五是从各类数字式运动平滑流畅的运动表现中探讨其形意相生的意境营造和过度运动的极限效应;六是论述因互动与叙事的融合在电影、观众、媒介和主创层面全面提升的主体性,着重探讨数字电影与审美主体的主体间性。第三章立足于数字电影的美学新特征,从数字拟像的真实观念、数字奇观的复合修辞、虚拟现实主义的美学主张、互动叙事的主体体验等四个方面来完成数字技术电影美学的建构:一是从数字拟像的多样性、数字再现的超越性和感知真实的丰富性阐述数字电影的真实观念;二是从合成与建模生成的数字事件对数字奇观的打造中探讨数字复合修辞的奇观表现力,进而论述经由数字事件复合串联的奇观化叙事的美学功能以及奇观类型电影打破程式的美学表达;三是从当代新现实审美性的丰富意象出发探讨数字拟像走出幻觉说的意义生成,阐述数字电影创造真实的虚拟现实性逻辑,利用可能世界叙事逻辑建构虚拟现实主义的艺术表达和美学追求的可行路径。四是从互动性与叙事性融合的角度探讨在各种媒介现身作为数字电影机器之后数字电影在互动叙事中的美学蕴含以及电影与观众的主体间性的发展。第四章从受众接受角度论述受众作为审美主体的审美心理的变迁,审美体验的自由和超越以及在数字电影审美中产生的认同问题。首先分析审美主体的视觉心理从“静观凝视”到“临场沉浸”、深层心理从“白日释梦”到“意向建构”、接受心理从“定向期待”到“创新视野”的审美变迁,然后详细论述观众对数字拟像的审美体验,即从体验数字真实的具象化满足、数字奇观的在场式沉浸、互动叙事的参与式体验、虚拟现实的移情式认同中获取的审美自由和超越,最后探讨数字审美的认同问题,即从数字电影的虚拟真实、奇观滥觞和沉浸悖论中反映出的虚无主义、理性钝化和视觉偏向的认同迷途。从本论文的研究对象和论述方式看,本研究致力于在当代电影技术语境中通过对数字电影实践的个案分析进行新美学特征的凝练和梳理,在与传统电影美学的比较中去寻求数字电影美学的突破和递进,根据实证分析进行大胆的预测和推论,诉诸多种美学理论和艺术批评来观审电影新技术发展和媒介创新背景下数字电影的美学原理和艺术表现形式,从而完成数字技术电影美学的建构,并从审美主体的角度阐述观众在数字电影自由的审美体验中所获取的审美意义。
温秋猛[7](2020)在《数字媒体时代纪录片中的“情景再现”研究》文中提出随着科学技术的不断进步,影视艺术产生了前所未有的巨大变革,从无声的黑白默片到美轮美奂的好莱坞电影,再到现如今充斥人们日常生活的各种音乐短视频,可以说科学技术的发展无论从内容,风格还是形式,特征都对影视艺术产生了重大影响,甚至是催生出了新的艺术形式,如“新媒体艺术”。这预示着影视艺术正面临着重大的发展机遇与挑战,我们若一味地求“新”,推崇先进技术,那么必然会以先进技术为导向从而忽略了内容与思想的重要性,但我们也不应该忽视科学技术的巨大效用,未来影视艺术的发展方向必然是技术与艺术更深层次的融合,所以如何合理的协调的二者的关系,使之共生共荣,将成为我们不断思考的问题。纪录片作为影视艺术的门类之一,同样随着技术的发展在不断地进步,“情景再现”就是其最为鲜明的表现形式,以往的“情景再现”通常都是以人物的扮演以及场景的搬演来还原历史过程。但随着科学技术的进步,数字技术在纪录片的创作中扮演越来越重要的角色,通过创造虚拟人物和虚拟场景来还原史实,甚至达到了“以假乱真”的地步。数字技术创造的画面让观众难分真假,因而纪录片的真实性也遭受到了前所未有的质疑。因此对数字媒体时代纪录片中的“情景再现”展开研究,探寻其合理的运用途径显得尤有必要。本文将分四个部分对数字媒体时代纪录片中的“情景再现”展开探讨研究,首先第一章绪论部分阐述了研究背景、研究现状、研究意义等,目的是发现问题,第二章将对数字媒体时代纪录片中“情景再现”的类别,特征及作用做重要阐述,目的是分析研究主体,第三章和第四章主要对“情景再现”运用到纪录片中所产生的问题进行研究,并结合“情景再现”在毕业作品中的具体运用,再联系自身的思考,为纪录片“情景再现”创作手法的可持续发展提供合理的建议,目的是解决问题。
刘景明[8](2020)在《影像艺术的数字化转型及创作策略研究》文中研究表明随着后工业时代、信息社会的到来,后现代主义思潮兴起。这一思潮不仅是对传统哲学思想的一种批判,也是一种新的世界观、方法论,并深深影响着我们的生活态度和方式。而数字技术的飞速发展,正好契合了这一思潮。对于影像艺术而言,数字技术与后现代主义思潮的耦合带来的不仅是技术上的进步、形式上的转变,更是一种围绕视觉体验而展开的崭新的思维模式和生存方式,乃至整个世界观的变化。影像的数字化不仅在于表面形式的变化,同时它已演变为一种超媒介,连接着真实世界和虚拟世界,成为我们把握世界的一种新方式、新手段,可谓是一次巨大的转型。然而数字化带给影像艺术极大发展的同时,也使得诸多问题变得扑朔迷离,需待进一步探究,尤其是在创作上必然会面临的转型问题。本文以数字化的影像艺术为主要研究对象,针对其中出现的表征危机和转向问题进行探讨,并以“技术”“形式”“观念”,乃至“社会文化生活”等要素为出发点,对数字化背景下影像艺术的转型及其创作规律进行分析、归纳和总结,提出相应的创作策略。本文一开始以影像技术和艺术观念发展演进为线索,对影像艺术从传统的胶片形式发展到数码影像的流变过程进行梳理分析。如此,一方面旨在理清影像艺术发展脉络,以便对影像艺术的演进有个总体的把握;另一方面在于明确了影像艺术是在特定的社会文化背景下,通过“技术”与“观念”的相互影响、相互促进而形成和发展的。数字技术介入影像后,传统影像逐渐转型为数码影像,这也必然带来独特的表现形式。本文接着依据数字技术的发展历程,把数码影像界定为三个阶段:单机时代、网络时代和人工智能时代,再按这一界定梳理和探讨了各个阶段数码影像的表现形式和技术特点,并归纳出数码影像艺术的基本特征。随后本文结合符号学、拟像理论,讨论了在后现代语境下,影像艺术在其数字化转型过程中所出现的表征危机,以及影像观念的非表征转向,即数码影像不再以客观再现和表意再现为己任,转而向多元化、过程化、体验化、关系化的非表征方向发展。并认为这一转向的原因包括三个方面:数字技术的跃进、社会经济文化的发展和后现代主义思潮的兴起。影像艺术形式和观念的转型,必然反映到创作上,并通过创作展现出来。本文从以受众体验为核心的非表征创作观念(观念层)、数码影像独有的创作语言和创作范式(技术层)以及以交互本质的创作主客体关系(关系层)三个层面,来重构数码影像艺术的创作思维,并强调“创作权”转移在重构中的意义,因为它直接反映出数码影像作品中互动形式及关系的多样性。在此思维的指引下,本文结合典型案例和自身实践,从受众的体验出发,依据相应的创作流程,从感知阶段、行为阶段和反思阶段三个不同的创作阶段提出了相应的创作策略。最后提出从审美价值、社会效能和创新性三个方面对创作实践进行衡量评价的观点。总而言之,本文基于当下的艺术思潮,从“技术”与“观念”相因相生的角度来探讨数字化背景下影像艺术的转型问题,并提出相应的创作策略,为数码影像艺术创作实践提供从理论到实践的支持,并给创作者带来一些启发。
孙悦[9](2020)在《数字媒介语境下中国原创动画的文化循环范式研究》文中认为当前,随着数字技术的飞速发展,数字媒介日益成为当下艺术创作及其传播的主流形势,其广泛的渗透能力、高效的传播方式令当代社会文化艺术在方方面面都发生着深度的变革。在动画艺术领域,信息数据载体的跨领域统合,社会媒介的持续性介入,由此而形成新的工具、方法和认知,对原创动画艺术行为发生的全过程都产生了全面深入的影响;另一方面,高效快捷的传播与流通方式,不可避免的缩短了单一动画作品的生命周期。然而,我们如何有效利用数字媒介,从科学构建文化循环的视角,通过加强动画艺术全过程的运作与挖掘能力,在达到商业价值目标的基础上塑造其文化价值和传播价值,对于我国原创动画艺术的发展,乃至于民族文化产业的完善都有着重要的意义。因此,本文以数字媒介为切入点,以推动和挖掘中国原创动画的文化价值、商业价值和传播价值为主要目标,在厘清原创动画艺术、传播媒介和受众回馈之间关系的基础上,探讨并系统的构建适宜当下中国原创动画的文化循环范式;本文拟在宏观的视野下着重研究其中设计创作、媒介管理、传播运行、受众回馈等文化过程中的整体运作范式;重点聚焦在数字媒介的影响下,这四大文化过程中分子系统的环节、要素、措施及其相互关联性,借助于相关案例研究,分析总结其操作规律和要点力图将其构建为适宜中国原创动画发展的完整文化循环系统。本文属于搭建复杂系统的基础研究类论文,其目的是为后续本课题在各分子系统上深入研究、构建框架打下基础。因此本文更多是以产业发展的视角,研究内容重点放在两个方面:一是在数字媒介影响下的中国原创动画文化循环范式系统构建。围绕文化循环理论体系的缘起与解读,探讨传统媒介与数字媒介下文化循环理论及其实践的不同特征。再结合中国原创动画的文化属性,进而研究其文化循环范式的系统构建。从分级系统的角度,分析其环节、要素、措施以及其中的关联作用。二是在文化循环的整体构架下,对“原创”这一命题有至关影响的设计创作、媒介管理、传播运行和受众回馈范式的研究。在设计创作范式方面,本文重点探讨在数字媒介语境下,中国原创动画从“题材选取”到“脚本理念”,从“角色设计”到“视听语言”等方面的范式和方法研究,尤其是对近年来中国原创动画题材脚本方面的案例与趋势,做了大量归纳总结性研究;在媒介管理和传播运行范式方面,主要是从动画产业发展的视角,探讨管理与传播的范式与路径。重点研究数字媒介下,中国原创动画的“版权与流通管理”“品牌经营”“传播网络结构”“传播运行机制”等核心问题,其中原创动画的品牌经营内容也是在笔者硕士阶段关于动画商业化运营研究基础上,结合数字媒介影响深化探讨的结论;在受众回馈范式方面,主要从数字媒介传播和文化属性的角度,探讨“媒体消费”“受众认同”和“受众反馈”的特征和侧重点,以及其对于媒介管理和设计创作等文化过程的影响和作用。在以上关于中国原创动画文化循环范式的研究中,本文同时侧重于四个文化过程及其分子系统的相互关联性和影响要素研究,并在此基础上探讨各文化过程在如何不断的构建和流通中形成循环的综合作用,从而提升原创动画作品本身的意义建构,形成促进其传播扩张的巨大能量。为此,本文最终也探讨了数字媒介下文化循环的规律,并提出推动中国原创动画传播扩张的创新策略与建议。
赵逸[10](2020)在《山海经图腾符号设计与数字艺术表现研究》文中研究说明艺术代表的精神世界与科学代表的物质世界构成了我们所熟知的一切,科学技术的革新直接推动了艺术观念的发展,而艺术领域的拓展也不断影响着科学技术的进步。数字媒体艺术是艺术与科技的结晶,它的出现为艺术领域注入了一支强心剂,其强交互性使艺术走向了大众,它艺术与科技相结合的特性,必将导致其随着大众审美的提高与科学技术的发展而不断进步,数字媒体艺术的无限潜力亟待我们去开拓。现如今,国家大力支持中华民族文化复兴的伟大事业,将中国优秀传统文化通过数字媒体艺术去呈现,是非常具有价值的尝试,同时也值得我们深入研究。我国着名学者何星亮先生提出:图腾文化是中国传统文化的基层文化。深入研究上古时期华夏民族的图腾文化,有助于我们更好地了解由图腾文化演变出来的中国传统文化。而《山海经》中记载的奇珍异兽、风土人情、神话传说便可以很好地帮助我们研究曾经盛极一时的图腾文化。而如何能够打破图腾文化或者说中国优秀的传统文化在大众心目中的固有印象,使之与数字媒体艺术相结合,以创新的方式创作出符合当代审美情趣的艺术作品,则是本篇文章的研究重点所在。本文首先从数字媒体艺术的发展历程开始讲起,对数字媒体艺术的分类、构成及特征进行了梳理,为数字媒体艺术设计实践打下理论基础。然后对图腾文化进行了概述,再对《山海经》中的图腾标志进行了分类,通过符号学对《山海经》中的龙图腾进行了较为细致的研究,为之后设计实践的创作主题进行铺垫。在对数字媒体艺术与图腾文化有了详细的了解之后,笔者对已有的图腾文化与数字媒体艺术相结合的实例进行举例说明,并分析其不足之处,从而总结出一套行之有效的设计原则。最后依照笔者总结出的设计原则进行龙图腾文化的数字艺术表现设计实践。
二、对数字虚拟影像在影视创作中的一些思考(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、对数字虚拟影像在影视创作中的一些思考(论文提纲范文)
(1)新疆大型民族实景剧《千回西域》舞美与数媒设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的和意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究内容 |
2 课题相关研究阐述 |
2.1 概念廓清 |
2.1.1 舞台美术设计 |
2.1.2 数字媒体技术 |
2.1.3 实景剧 |
2.2 数媒技术与舞台美术的融合发展 |
2.2.1 舞台美术的源起 |
2.2.2 数字媒体技术的发展溯源 |
2.2.3 数媒技术与舞台美术的交叉互融 |
2.3 数字媒体背景下实景剧演出特点分析 |
2.3.1 精准定位打造民族文化IP |
2.3.2 大胆创新展现科技舞台魅力 |
2.3.3 沉浸演艺助推文旅产业发展 |
2.4 本章小结 |
3 跨界融合——数媒技术助力实景剧舞台多元化 |
3.1 新疆大型民族实景剧《千回西域》 |
3.1.1 大规模高水准演艺 |
3.1.2 再现丝路历史文化 |
3.1.3 打造新疆文旅品牌 |
3.2 《千回西域》中舞台美术的构成元素 |
3.2.1 “雪莲花”下的舞台空间 |
3.2.2 地域风浓厚的造型语言 |
3.2.3 光影燃情的多媒体系统 |
3.3 数字媒体技术在《千回西域》中的应用及价值 |
3.3.1 LED屏显呈现全景式演出 |
3.3.2 数字投影定义时空多维度 |
3.3.3 虚拟影像动态变幻场与景 |
3.4 本章小结 |
4 沉浸设计——数字舞美创造观演互娱的情感体验 |
4.1 《千回西域》对多感官体验的塑造 |
4.1.1 画面包围的视觉审美 |
4.1.2 音乐环绕的听觉交响 |
4.1.3 沉浸交互的触觉感知 |
4.2 数字媒体下《千回西域》观演模式的转换 |
4.2.1 催生全新舞台观演艺术 |
4.2.2 数字影像塑造虚拟演员 |
4.2.3 受众的“三重体验身份” |
4.3 本章小结 |
5 未来剧场——数媒技术在舞美设计中的思考 |
5.1 推进数媒技术在舞美设计中应用的策略 |
5.1.1 立足作品本体,焕发新生命力 |
5.1.2 寻求技艺平衡,防止过度炫技 |
5.1.3 迎合观众情感,演绎特色文旅 |
5.2 未来数字媒体下舞台美术设计的发展趋势 |
5.2.1 新型能源,致力绿色环保 |
5.2.2 AI赋能,打造智慧舞台 |
5.2.3 XR技术,跨越虚拟现实 |
5.3 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 主要研究与结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录A: 《千回西域》艺术短片设计展示 |
攻读硕士学位期间的成果目录 |
(2)数字媒体艺术下视听语言呈现形式的美学价值研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 课题的研究背景 |
1.2 课题的研究目的及意义 |
1.2.1 课题研究目的 |
1.2.2 课题研究意义 |
1.3 国内外研究现状分析 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.3.3 国内外研究现状综述 |
1.4 课题的创新之处 |
第2章 数字媒体艺术的特征与呈现 |
2.1 数字媒体艺术的发展历程 |
2.1.1 技术与艺术的互动平衡 |
2.1.2 数字媒体艺术产生动因 |
2.1.3 数字媒体艺术传播特点 |
2.2 数字媒体艺术的特征归纳 |
2.2.1 技术特征 |
2.2.2 时代特征 |
2.2.3 审美特征 |
2.3 视听语言的呈现形式 |
2.3.1 视听语言定义与内容 |
2.3.2 视听语言的技术手段 |
2.3.3 视听语言的艺术表达 |
2.4 本章小结 |
第3章 视听语言呈现形式的审美嬗变 |
3.1 视听语言呈现形式的技术原则 |
3.1.1 感知沉浸式虚拟交互 |
3.1.2 叙事编辑的非线性化 |
3.1.3 共性与个性多元融合 |
3.2 视听语言呈现形式的时代需求 |
3.2.1 传受方式双向化 |
3.2.2 创作机制多样化 |
3.2.3 受众需求个性化 |
3.3 视听语言呈现形式的审美文化 |
3.3.1 英雄主义的个人魅力 |
3.3.2 人文主义的温暖关怀 |
3.3.3 天人合一的终极理想 |
3.4 本章小结 |
第4章 视听语言呈现形式的美学形态 |
4.1 意象体验的艺术美 |
4.1.1 艺术美的概念 |
4.1.2 虚实相生的形式 |
4.1.3 诗情画意的意境 |
4.2 多元时空的未知美 |
4.2.1 未知美的概念 |
4.2.2 天马行空的想象力 |
4.2.3 探索未知的好奇心 |
4.3 技艺交融的和谐美 |
4.3.1 和谐美的概念 |
4.3.2 技术与受众审美 |
4.3.3 艺术与自然体验 |
4.4 民族底蕴的文化美 |
4.4.1 文化美的概念 |
4.4.2 取其精华的包容性 |
4.4.3 传承不断的生命力 |
4.5 本章小结 |
第5章 视听语言呈现形式的价值挖掘 |
5.1 视听语言呈现形式的审美实现 |
5.1.1 审美与创作的关系 |
5.1.2 审美实现的要求 |
5.2 视听语言呈现形式的美学价值 |
5.2.1 催化科技创新能力 |
5.2.2 改善人文生态环境 |
5.2.3 拓展艺术表达边界 |
5.3 挖掘美学价值的衍生 |
5.3.1 卷入式智能体验 |
5.3.2 媒介即艺术环境 |
5.3.3 跳出思维模式圈 |
5.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文及其它成果 |
致谢 |
个人简历 |
(3)叙事学角度下角色扮演类游戏改编影视剧研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究目的及意义 |
二、文献综述 |
(一)影视剧的叙事研究 |
(二)电子游戏的叙事研究 |
(三)电子游戏改编影视剧研究 |
三、研究理论支撑 |
四、论文创新点 |
五、研究内容和研究方法 |
第一章 RPG游戏与游戏叙事 |
第一节 RPG游戏发展历程 |
第二节 RPG游戏的叙事发展经历 |
第三节 RPG游戏的叙事属性 |
一、交互性 |
二、沉浸性 |
三、空间性 |
第二章 跨媒介叙事下的RPG游戏与影视剧融合 |
第一节 融合起源 |
第二节 改编元素 |
第三章 RPG游戏与影视剧叙事时态的对比与转化 |
第一节 叙事时态对比 |
第二节 叙事时态转化 |
第四章 RPG游戏与影视剧的叙事语式和结构的对比与转化 |
第一节 叙事语式对比与转化 |
一、叙事语式的对比 |
二、叙事语式的转化 |
第二节 叙事结构对比与转化 |
一、叙事结构的对比 |
(一)叙事结构组成 |
(二)叙事框架设置 |
二、叙事结构的转化 |
第五章 RPG游戏与影视剧的叙事语态和元素的对比与转化 |
第一节 叙事语态的对比与转化 |
一、叙事语态的对比 |
二、叙事语态的转化 |
第二节 场景设计的差异与虚拟现实的交融 |
一、场景画面设计差异 |
二、虚拟与现实场景的交融 |
第三节 人物形象的对比与重塑 |
一、人物形象塑造区别 |
二、建立更丰满的人物角色与人物关系脉络 |
第四节 声音语言表现异同 |
第六章 RPG游戏改编影视剧的叙事发展及思考 |
第一节 RPG游戏改编影视剧的叙事发展 |
一、创新叙事模式 |
二、优化观影效果 |
第二节 RPG游戏改编影视剧的叙事思考 |
一、避免影视剧对游戏叙事的过度参考 |
二、激发影视剧与游戏艺术形式的多元性发展 |
三、拓宽影视剧的发展空间与方向 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
(4)5G网络技术对提升4G网络性能的研究(论文提纲范文)
引言 |
1 4G网络现处理办法 |
2 4G网络可应用的5G关键技术 |
2.1 Msssive MIMO技术 |
2.2 极简载波技术 |
2.3 超密集组网 |
2.4 MEC技术 |
3 总结 |
(5)新媒体艺术的激进性研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
第一节 问题的缘起 |
一、新媒体技术倒逼艺术世界的变革 |
二、传播技术造就的艺术全球化和去经典化 |
三、当代艺术研究的范式转向 |
四、社会变迁以及艺术理论的更新 |
第二节 国内外相关研究述评 |
一、国外相关研究 |
二、国内相关研究 |
第三节 研究内容和方法 |
一、研究内容 |
二、研究方法和理论框架 |
第一章 文化、社会与艺术激进 |
第一节 文化与艺术表征的复杂性 |
一、现代性文化、先锋派与庸俗艺术 |
二、文化同一与艺术变形 |
第二节 “进步”与艺术激进 |
一、进步的魅惑 |
二、进步的文化体验与艺术激进 |
第二章 技术进步与新媒体艺术的激进性 |
第一节 一体同源的技术与艺术 |
一、技术与艺术:概念史的梳理 |
二、“实用理性”的精神气质 |
第二节 艺术视野中技术的三个层次:形式、系统和时代 |
一、“创造艺术形式”的技术 |
二、艺术创制内部的技术系统 |
三、艺术与技术时代 |
第三节 媒体艺术:传播与艺术的联姻 |
一、从人走向艺术到艺术走向人 |
二、艺术的传播:一种符号的运作行为 |
三、媒体艺术的诞生 |
第四节 新媒体艺术激进性的基因谱系 |
一、从现代艺术到后现代艺术的激进基因 |
二、媒体艺术的基石:信息传播的激进性 |
第三章 新媒体艺术激进性的语言表征 |
第一节 视觉革命:从新视像到新媒介 |
一、同质异构的两场视觉革命 |
二、界面革命 |
第二节 新形态的激进语言 |
一、底层语言逻辑:视觉原子论 |
二、艺术越轨——新材料与新形式 |
三、视像堆叠 |
四、纵深蒙太奇 |
第三节 震惊悖论与新的激进语言 |
一、震惊美学的退场 |
二、震惊的异化:为了震惊而震惊 |
三、新激进语言:数字特效与震惊的弥散 |
第四章 新媒体艺术的文化激进 |
第一节 新媒体技术架构的激进文化 |
一、技术导向的新世界 |
二、新感性:从感觉解放到感觉拓展 |
三、关系美学:美在关系 |
第二节 激进的艺术文本:语境 |
一、语境成为艺术 |
二、录像诗学:叙事语境的激进性建构 |
三、沉浸与幻觉——用“虚拟”激进 |
第三节 后媒体文化的激进性 |
一、自我指涉的表达文化 |
二、数字异托邦 |
三、去物质性与后现代的崇高 |
结语 警惕“两可”的激进 |
参考文献 |
致谢 |
(6)数字技术电影美学的当代建构(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 本文研究的缘起 |
第二节 同本文相关的研究成果综述 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
第三节 本文研究的基本思路 |
第四节 本文研究的重点、难点和研究方法 |
一、研究重点和难点 |
二、研究方法 |
第五节 本文研究的价值和意义 |
第一章 数字技术电影美学的生成语境 |
第一节 数字电影的技术演进与媒介创新 |
一、影像生成:从传统镜头到数字拟像 |
二、媒介创新:电影工业的“数字一体化”发展 |
第二节 技术变革引发电影美学的突破与重构 |
一、颠覆与扬弃:数字电影对传统电影美学的突破 |
二、融合与递进:数字技术电影美学重构的落脚点 |
第二章 数字电影的新美学特征 |
第一节 拟仿之形:数字虚拟影像的拟真性 |
一、形象之维的拟仿:数字“影像身体”的丰富性 |
二、奇妙视觉的想象:数字情境的构想性 |
三、拟像的数字表现:数字风格的多变性 |
四、虚拟现实的拟真:体感触动的体验性 |
第二节 时空之变:复合现实的主导性 |
一、空间超越:虚拟空间的扩展 |
二、时间同一:“现时——潜在”的实时跃迁 |
三、镜头改造:时空连续体的创设 |
四、复合现实:数字时空的主导性 |
第三节 叙事延展:奇观与叙事的平衡 |
一、非线性碎片的谜题叙事:深度叙事的奇观 |
二、同时性阵列的散乱叙事:奇观的诗意节奏 |
三、海量数据的可视化叙事:跨媒介的“引文” |
四、导览式漫游的游戏叙事:穿梭在叙事地图中 |
第四节 数字声景:数字环绕声的立体性 |
一、混杂合成:复杂多元的多轨声效 |
二、声像定位:精准移位的空间环绕 |
三、动态对比:“超级响度”和“深层寂静” |
四、声画匹配:数字音景的空间立体感 |
第五节 运动新态:过度的运动 |
一、虚拟摄影:高速变化的模拟运动 |
二、运动合成:虚实相生的多样复合 |
三、数字建模:动态拟像的运动控制 |
四、高清造影:高帧率的流畅性极限 |
第六节 主体互动:全面的主体性 |
一、主动介入:被动观影沉浸的打破 |
二、移动界面:小屏交互的主体间性 |
三、虚拟化身:扮假作真的交感互动 |
四、数字思维:创作主体的协同内显 |
第三章 数字电影的美学建构:数字技术电影美学 |
第一节 拟像之真:“超真实”的真实感 |
一、三种拟像形式:还原、幻象与交互 |
二、真实性的延伸:再现的超越 |
三、虚拟真实:感知真实的丰富性 |
第二节 数字奇观:数字仿真的复合之美 |
一、数字事件:机器视觉的复合修辞 |
二、拟像诱惑:虚拟时空的形意虚实 |
三、奇观叙事:类型电影的诗性表达 |
第三节 虚拟现实主义:新现实审美性的依归 |
一、新现实的审美性:虚拟现实的数字意蕴 |
二、能指秩序:幻觉的消失与意义的重构 |
三、拟像现实:“现实性”的虚拟逻辑 |
第四节 数字“体验力”:“互动性”与“叙事性”的融合 |
一、拟像运动:“看见”情绪与“看见”空间 |
二、界面宇宙:“阿莱夫”的超文本神话 |
三、超距作用:“他者的消失”与“戏剧式互动” |
第四章 数字电影的审美体验 |
第一节 审美主体的理念重构 |
一、视觉心理:从“静观凝观”到“临场沉浸” |
二、深层心理:从“白日释梦”到“意向建构” |
三、接受心理:从“定向期待”到“创新视野” |
第二节 审美体验的自由与超越 |
一、具象化满足:被体验的数字式真实 |
二、临场式沉浸:多媒体形态的奇观审美 |
三、游戏性参与:互动叙事的审美愉悦 |
四、移情式认同:跨越幻象的情感升华 |
第三节 数字审美的认同迷途 |
一、朝向虚无:现实存在与虚拟生存 |
二、奇观滥觞:感性知觉与理性钝化 |
三、沉浸悖论:观看范式与审美体验 |
结语 |
附录 |
参考文献 |
攻读博士学位期间公开发表的论文 |
致谢 |
(7)数字媒体时代纪录片中的“情景再现”研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景目的及意义 |
一、研究背景 |
二、研究目的 |
三、研究意义 |
第二节 文献综述 |
第三节 研究方法 |
第二章 数字媒体时代“情景再现”创作手法分析 |
第一节 数字媒体时代“情景再现”的分类 |
一、“情景再现”的最常用表现形式—扮演 |
二、再现场景的有力手段—搬演 |
三、“情景再现”的虚拟表现形式—数字特效 |
第二节 数字媒体时代“情景再现”的特征 |
一、视觉效果奇观化 |
二、故事叙述戏剧化 |
三、题材呈现多元化 |
第三节 情景再现的作用 |
一、填补叙事断点弥补素材匮乏 |
二、增强可看性烘托故事氛围 |
三、营造视觉奇观扩展选题范围 |
四、还原本质的真实 |
第三章 “情景再现”的应用原则 |
第一节 适度应用原则 |
第二节 “避实就虚”原则 |
第三节 明确界线原则 |
第四章 毕业作品中“情景再现”的具体应用 |
第一节 毕业作品创作阐述 |
一、毕业作品创作背景 |
二、毕业作品创作目的及意义 |
三、毕业作品选角及拍摄思路 |
第二节 “情景再现”之数字特效应用 |
第三节 “情景再现”之人物搬演应用 |
结论 |
参考文献 |
附录 A 毕业作品创意或策划书 |
附录 B 毕业作品内容简介 |
附录 C 毕业作品分镜头剧本(广播电视领域) |
附录 D 毕业作品效果图或剧照 |
附录 E 毕业作品光盘 |
致谢 |
攻读硕士学位期间从事的科研工作及取得的成果 |
(8)影像艺术的数字化转型及创作策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
0.1 研究背景与问题的提出 |
0.2 相关概念和研究对象 |
0.2.1 相关概念 |
0.2.2 研究范围和对象 |
0.3 研究概况及文献梳理 |
0.3.1 国外研究概况 |
0.3.2 国内研究概况 |
0.4 研究方法与创新点 |
0.4.1 研究方法 |
0.4.2 预期结果及创新点 |
0.5 研究思路和研究框架 |
第一章 从银盐到数码——影像艺术的流变 |
1.1 影像的源起——摄影术的发明和发展 |
1.1.1 真实再现的极致追求催生了摄影术的发明 |
1.1.2 早期影像技术的发展及对社会文化的影响 |
1.2 技术与观念相互作用下的影像艺术流变 |
1.2.1 早期再现与表现观念下的影像艺术 |
1.2.2 现代艺术表现观念下的影像艺术 |
1.2.3 进入后现代艺术视野的影像艺术 |
1.3 摄影衍生的其他影像形式——动态影像 |
1.4 影像艺术的数字化 |
1.4.1 数码影像的兴起和发展 |
1.4.2 传统影像与数码影像的比较 |
1.4.3 作为艺术的数码影像 |
1.5 本章小结 |
第二章 数码影像的表现形式及特征 |
2.1 数码影像艺术表现形式演进 |
2.1.1 优化与表现:单机时代的数码影像 |
2.1.2 多元与互动:网络时代的数码影像 |
2.1.3 影像的“内爆”:智能时代的数码影像 |
2.2 数码影像的特征 |
2.2.1 科技性 |
2.2.2 虚拟性 |
2.2.3 媒介性 |
2.2.4 开放性 |
2.3 本章小结 |
第三章 数码影像艺术观念的非表征转向 |
3.1 数字化背景下影像的表征危机 |
3.1.1 影像的表征观——从客观再现到主观表现 |
3.1.2 影像数字化的表征危机 |
3.2 “拟像理论”视野下影像艺术的非表征转向 |
3.2.1 拟像理论 |
3.2.2 影像艺术的非表征转向 |
3.2.3 影像艺术非表征转向的影响 |
3.3 数码影像艺术非表征转向的动因 |
3.3.1 当下社会经济文化新环境是其转变的现实环境和时代需求 |
3.3.2 后现代主义艺术思潮是其转变的意识动力 |
3.3.3 数字技术是其存在的形式和物质力量 |
3.4 本章小结 |
第四章 非表征观下数码影像艺术创作思维重构 |
4.1 数码影像艺术非表征创作观念 |
4.2 基于“人机”关系的数码影像创作思维 |
4.2.1 数码影像创作中作为目标对象的“人” |
4.2.2 数码影像创作中作为本体语言的“机” |
4.2.3 构建数码影像创作中的“人机”关系 |
4.3 基于场域理论的数码影像创作主客体关系嬗变与重构 |
4.3.1 数码影像艺术的创作主客体关系和传受模式 |
4.3.2 场域理论视野下的数码影像艺术 |
4.3.3 数码影像艺术场域中主客体关系的嬗变 |
4.3.4 创作主客体关系重构 |
4.4 本章小结 |
第五章 非表征观下数码影像艺术创作实践策略 |
5.1 创作流程三阶段 |
5.2 数码影像艺术创作策略构建 |
5.2.1 感知阶段策略:实现影像视觉新形式 |
5.2.2 行为阶段策略:创建影像视觉新体验 |
5.2.3 反思阶段策略:演绎拓展影像新境界 |
5.3 创作实践评价 |
5.3.1 审美价值 |
5.3.2 社会效能 |
5.3.3 创新发展 |
5.4 本章小结 |
结语 |
参考文献 |
作者在攻读博士学位期间公开发表的论文 |
作者在攻读博士学位期间所作的项目 |
致谢 |
(9)数字媒介语境下中国原创动画的文化循环范式研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究缘起及背景 |
1.1.1 我国由文化大国走向文化强国的战略需求 |
1.1.2 数字媒介日益成为当下艺术传达的主要途径 |
1.1.3 文化循环模式在艺术传播领域中的重要作用 |
1.1.4 中国原创动画需要探索适宜的文化循环模式 |
1.2 课题研究的概念界定 |
1.2.1 中国原创动画 |
1.2.2 数字媒介语境 |
1.2.3 文化循环范式 |
1.3 课题研究的目的意义 |
1.3.1 研究的目的 |
1.3.2 研究的意义 |
1.4 课题研究的现状分析 |
1.4.1 在艺术的数字媒介传播方面 |
1.4.2 在中国原创动画的研究方面 |
1.4.3 在艺术的“文化循环”研究方面 |
1.4.4 研究现状综述 |
1.5 课题研究的思路内容和方法 |
1.5.1 研究的主要思路 |
1.5.2 研究的主要内容 |
1.5.3 研究的主要方法 |
1.5.4 研究的创新点 |
第二章 媒介演化及其对中国原创动画的影响分析 |
2.1 大众媒体艺术的媒介演化背景 |
2.1.1 大众媒介的出现与大众社会理论 |
2.1.2 电子媒介的出现与文化传播理论 |
2.1.3 数字媒介的出现与媒体融合理论 |
2.2 媒介演化对原创动画的影响 |
2.2.1 对原创机制的影响 |
2.2.2 对制作技术的影响 |
2.2.3 对受众体验的影响 |
2.2.4 对传播方式的影响 |
2.3 数字媒介下中国原创动画的现状 |
2.3.1 中国原创动画中数字媒介应用现状 |
2.3.2 中国原创动画的媒介发展SWOT分析 |
2.3.3 数字媒介的影响要素总结 |
2.3.4 中外原创动画发展路径比较 |
2.4 本章小结 |
第三章 数字媒介下中国原创动画的文化循环范式构建 |
3.1 数字媒介下原创动画的文化属性 |
3.1.1 原创动画的互媒性 |
3.1.2 原创动画的扩张性 |
3.1.3 原创动画的参与性 |
3.2 艺术传播领域的文化循环理论研究 |
3.2.1 关于文化循环理论的解读 |
3.2.2 传统媒介下的文化循环解析 |
3.2.3 数字媒介下的文化循环解析 |
3.3 中国原创动画的文化循环范式构建 |
3.3.1 原创动画的文化循环适用性 |
3.3.2 一级文化过程的构建与接合 |
3.3.3 次级文化过程的构建与接合 |
3.3.4 文化螺旋与第三重接合 |
3.4 本章小结 |
第四章 文化循环中中国原创动画的设计创作范式 |
4.1 中国原创动画的题材选取范式 |
4.1.1 网络文学的选取路径 |
4.1.2 现实题材的戏剧演绎 |
4.1.3 数据信息的素材提取 |
4.1.4 特色文化的类型挖掘 |
4.2 中国原创动画的故事脚本理念 |
4.2.1 系列化的故事网络 |
4.2.2 贯通式的故事线索 |
4.2.3 断点式的故事链条 |
4.3 中国原创动画的角色设计方法 |
4.3.1 原型构思与造型设定 |
4.3.2 特征定位与特性塑造 |
4.4 中国原创动画的视听语言构建 |
4.4.1 数字媒介下的镜头语言 |
4.4.2 数字媒介下的画面特征 |
4.4.3 数字媒介下的听觉语言 |
4.5 本章小结 |
4.5.1 文化循环中的设计创作范式总结 |
4.5.2 文化循环中的关联性分析 |
第五章 文化循环中中国原创动画的媒介管理范式 |
5.1 中国原创动画的版权管理 |
5.1.1 原创动画的版权建立 |
5.1.2 原创动画的版权控制 |
5.1.3 数字媒介的媒体转型 |
5.2 中国原创动画的流通管理 |
5.2.1 媒介管理中的网络化 |
5.2.2 动画流通的发行手段 |
5.2.3 动画流通的营销策略 |
5.3 中国原创动画的品牌经营 |
5.3.1 品牌授权模式 |
5.3.2 品牌维护延伸 |
5.3.3 品牌创意推广 |
5.4 本章小结 |
5.4.1 文化循环中的媒介管理范式总结 |
5.4.2 文化循环中的关联性分析 |
第六章 文化循环中中国原创动画的传播运行范式 |
6.1 中国原创动画的扩张类型 |
6.1.1 网络文学与动画的双向循环模式 |
6.1.2 “动游联动”跨界协作模式 |
6.1.3 动画IP的跨媒介应用模式 |
6.1.4 从虚拟到现实的沉浸体验模式 |
6.2 中国原创动画的传播体系:数字媒介的传播网络结构 |
6.2.1 数字媒介的传播网络转译过程 |
6.2.2 数字媒介的传播网络构建 |
6.3 中国原创动画的运行策略:数字媒介的传播网络运行机制 |
6.3.1 组织系统创新 |
6.3.2 动力机制创新 |
6.3.3 调控机制创新 |
6.4 本章小结 |
6.4.1 文化循环中的传播运行范式总结 |
6.4.2 文化循环中的关联性分析 |
第七章 文化循环中中国原创动画的受众回馈范式 |
7.1 中国原创动画的媒体消费 |
7.1.1 媒体消费中的文化需求 |
7.1.2 媒体消费中的文化空间 |
7.1.3 媒体消费中的文化素养 |
7.2 中国原创动画的受众认同 |
7.2.1 受众认同的个体身份 |
7.2.2 受众认同的社群身份 |
7.3 中国原创动画的受众反馈 |
7.3.1 媒介消费中受众回馈的类型 |
7.3.2 媒介消费中受众反馈现存的问题 |
7.3.3 媒介消费中受众回馈的评价机制构建 |
7.4 本章小结 |
7.4.1 文化循环中的受众回馈范式总结 |
7.4.2 文化循环中的关联性分析 |
第八章 结论与展望 |
8.1 主要研究结论 |
8.1.1 文化循环范式:中国原创动画数字化运营的理想路径 |
8.1.2 数字媒介下中国原创动画的文化循环运行机理 |
8.2 不足与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
附录 A:2009-2019年115 部中国原创动画作品名录 |
附录 B:2013-2019 年主要实践作品简介 |
(10)山海经图腾符号设计与数字艺术表现研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题来源 |
1.2 研究背景 |
1.3 研究目的与意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究现状 |
1.4.1 国内研究现状 |
1.4.2 国外研究现状 |
1.5 研究方法 |
1.6 创新点 |
第二章 数字媒体艺术概述 |
2.1 数字媒体艺术的发展历程 |
2.1.1 启蒙期(20 世纪 60 年代至20 世纪 70 年代) |
2.1.2 过渡期(20 世纪 70 年代至20 世纪 80 年代末) |
2.1.3 成熟期(20 世纪90 年代至今) |
2.2 数字媒体艺术的构成与分类 |
2.2.1 数字媒体艺术的概念 |
2.2.2 数字媒体艺术的构成 |
2.2.3 数字媒体艺术的分类 |
2.3 数字媒体艺术的特征 |
2.3.1 数字性的创作工具 |
2.3.2 交互性的作品展示 |
2.3.3 多样性的作品呈现 |
2.3.4 大众化的艺术体验 |
2.4 本章小结 |
第三章 《山海经》中的图腾文化 |
3.1 图腾与图腾文化 |
3.1.1 图腾的定义 |
3.1.2 图腾文化的体系 |
3.1.3 图腾文化的功能 |
3.2 《山海经》中的图腾标志研究 |
3.2.1 《山海经》:神话百科全书 |
3.2.2 神话与图腾形象的产生 |
3.3 《山海经》中的图腾标志 |
3.3.1 图腾标志的概念 |
3.3.2 图腾标志的类型 |
3.4 《山海经》中的龙图腾与龙文化 |
3.4.1 符号学角度下的图腾崇拜 |
3.4.2 《山海经》中的龙图腾标志 |
3.4.3 《山海经》中的龙图腾符号意指 |
3.4.4 中国龙文化的当代价值 |
3.5 本章小结 |
第四章 图腾文化在数字媒体艺术中的表现研究 |
4.1 图腾文化在当代的多样性表现 |
4.2 图腾文化在数字媒体艺术中的应用 |
4.2.1 图腾文化在数字影视艺术中的应用 |
4.2.2 图腾文化在数字装置艺术中的应用 |
4.2.3 图腾文化在数字绘画艺术中的应用 |
4.2.4 图腾文化在数字游戏艺术中的应用 |
4.3 传统文化主题数字媒体艺术的发展困境 |
4.3.1 文化底蕴表现薄弱 |
4.3.2 作品表现艺术性不足 |
4.3.3 流水线式生产缺乏创新 |
4.3.4 过度依赖于技术手段 |
4.4 传统文化主题数字媒体艺术设计原则 |
4.4.1 应尊重当下的社会语境 |
4.4.2 应满足受众的审美需求 |
4.4.3 作品表现应有创新性 |
4.4.4 创作手法应有独特性 |
第五章 龙文化在数字媒体艺术中的设计实践 |
5.1 设计内容 |
5.1.1 创作主题 |
5.1.2 创作形式 |
5.2 设计说明 |
5.2.1 主题色彩选择 |
5.2.2 数字化创作 |
5.2.3 交互式媒介 |
5.3 本章小结 |
第六章 结语 |
致谢 |
参考文献 |
攻读硕士期间的主要学术成果 |
四、对数字虚拟影像在影视创作中的一些思考(论文参考文献)
- [1]新疆大型民族实景剧《千回西域》舞美与数媒设计研究[D]. 卢娅阁. 陕西科技大学, 2021(09)
- [2]数字媒体艺术下视听语言呈现形式的美学价值研究[D]. 高阳. 东北电力大学, 2020(05)
- [3]叙事学角度下角色扮演类游戏改编影视剧研究[D]. 王晓漪. 南京师范大学, 2020(04)
- [4]5G网络技术对提升4G网络性能的研究[J]. 刘奕. 数码世界, 2020(04)
- [5]新媒体艺术的激进性研究[D]. 黄灿. 南京艺术学院, 2020(01)
- [6]数字技术电影美学的当代建构[D]. 陈琳娜. 南京艺术学院, 2020(01)
- [7]数字媒体时代纪录片中的“情景再现”研究[D]. 温秋猛. 重庆邮电大学, 2020(02)
- [8]影像艺术的数字化转型及创作策略研究[D]. 刘景明. 上海大学, 2020(03)
- [9]数字媒介语境下中国原创动画的文化循环范式研究[D]. 孙悦. 武汉理工大学, 2020(01)
- [10]山海经图腾符号设计与数字艺术表现研究[D]. 赵逸. 武汉理工大学, 2020(09)