一、显示器产品大观园(论文文献综述)
樊强[1](2021)在《从建筑影像学到影像建筑学 ——影像视角下的建筑思维研究》文中进行了进一步梳理本研究梳理了建筑作为“实物”和影像同构的事实,从建筑的认知、建筑影像与建筑实体之间的相关过程进行分析。研究认为,建筑实体的原生影像(物像)伴随着建筑过程而产生,与建筑实体同构,不存在独立于原生影像之外的建筑实体。建筑与影像的“同构性”和“共生性”是建筑的重要属性。论文对建筑本体与建筑影像之间创作的产生、互动及其内在联系的分析研判,深入分析了建筑影像的作用、价值、文化属性与媒体属性,以及当建筑物的原生影像被绘画、摄影等方式表达与记录,成为次生影像,并进入科研、教育、传播等领域的文化形态与意义。研究遵循建筑影像史的发展脉络,对建筑的原生影像与次生影像进行辨析,界定了建筑影像的涵盖范围、表达与记录方式。文章从建筑思想的产生、建筑实体的建造、建筑艺术表达入手,剖析了建筑与影像之间的内在联系和共生关系,明确了影像之于建筑的内在属性和外在表征,建筑影像的界定以及二者间的关系。继而认为建筑影像展示出来的样态和结构特征既是其本体形像的表达,也是进行建筑艺术理论研究、建筑设计、审美研究和建筑批评的重要依据。研究同时定义了影像建筑(非实体)的概念及涵盖范围,认为建筑的设计和营造过程是思维的逻辑图像的具体体现和现实投影,研究进一步探讨了建筑从思维到成为实体的形成机制,认为在建筑实体不复存在或“未建成”的情况下,建筑的“思”的过程依然可作为非实体的状态也就是图像的方式持存在和发生。在非实体情况下,建筑影像依托计算机生成图像、VR虚拟现实技术,电影和游戏等方式和途径独立表达,构成虚拟建筑。并成为思想传递、理念传承、美学感受和建筑学习的重要途径,也成为建筑设计的阶段性非实体成果。文章通过研究分析了在影像中表达的建筑,即展示建筑师思想的“未建成”建筑、电影中的建筑及游戏中的建筑,研究认为影像建筑终将成为建筑构思展示的重要部分、建筑设计的重要方法和手段,既可以作为实体建筑之前的影像虚拟建筑,也可以彻底的在游戏电影教学等领域成为纯粹的影像建筑。文章通过类比、推演与例证,就建筑和逻辑思维的关系进行了充分探讨。通过对思维的精神影像、意识之于建筑生成的哲学关系以及思维与影像、超影像的内生关系及其反作用进行了逻辑论证。在此基础上,进一步清晰的重新界定了建筑影像学这一研究方向,并新定义了影像建筑学这个研究方向,对两个方向的研究范围、研究主体、相互联系和延伸进行了探索。论文将建筑影像学的研究主体界定为对于建筑实体的影像及其次生影像及其生成媒介与传播。将影像建筑学研究主体主要定位为建筑命题的提出、思维的产生,从建筑思维到影像呈现的可能,以及影像建筑在建筑设计探索过程中发挥的先导作用。研究认为,建筑影像(包括原生影像和次生影像)是建筑师思想、理念的重要载体和传输的重要方式,特别是在建筑实体的终结期,建筑影像仍能够作为建筑信息的重要和有效载体,继续承载、表达并传承建筑的语汇和信息。而影像建筑学已经在建筑设计、效果图、虚拟现实、影视以及游戏领域成为了事实和现象,并将在一定范围影响和推动建筑理念的发展。
陈笑寒[2](2021)在《基于VR技术的孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计》文中提出基于现有VR技术的相关应用,探索如何利用VR技术实现对孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计。主要寻找传统文化内容与虚拟现实技术的交叉点,并利用VR技术实现对孙温《红楼梦》绢本画的交互性展示,为用户带来兼具沉浸性与真实感的虚拟体验。在设计过程中以孙温《红楼梦》绢本画的多形态交互性展示即VR系统中界面功能设计为突破口,使其审美性与交互性在虚拟体验之中结合形成文化内涵的跨媒介传播与表达。提高《红楼梦》相关文化内容传播效率,拓展画面文化内容展示渠道,实现孙温《红楼梦》绢本画的文学内容推广、文化价值传承与数字化体验。本文共六章,首先根据绢本画的内容特点和VR系统的平台运行流程原理,探讨对孙温《红楼梦》绢本画数字化设计的技术可行性,以及作品交互性展示的应用价值。其次针对本次设计进行用户需求分析,根据用户需求来构建本次设计内容,并提出作品内容设计依据的四大原则,具体包括故事再现原则、“画中画”构建原则、多维度互动体验原则以及文化跨媒介一致原则。同时,根据上文中的相关设计原则提出基于VR技术的数字化设计策略,包括对内容的多形态呈现策略,交互叙事策略,虚拟现实系统的交互性展示策略、文化内容跨媒介转译策略。分别从内容、交互叙事与展示,以及文化内涵实现三方面对孙温《红楼梦》绢本画进行再设计。再次,将理论应用于实践,呈现对画作的元素运用、内容整合、系统展示与文化内涵转译实现方案,以及数字化设计实践的具体过程与实现效果;最后对整体的设计进行梳理总结,并提出对本次设计的设计反思及未来应用展望。
李婉欣[3](2019)在《基于物联网的化粪池远程监控、诊断与运维服务系统设计与开发》文中指出随着城市化进程加快,城市化粪池数量日益增多。针对城市化粪池位置分散、监管成本高、安全隐患大等特点,并结合济南市城管局城肥一处构建全市化粪池实时监控的需求,本文提出了基于物联网的化粪池远程监控、诊断与运维服务的系统设计方案,构建监测设备、监控中心、运维终端三位一体的智能化远程监控与运维服务系统。为工作人员提供远程监控、事故预警、故障诊断等功能,对解决当前的问题具有一定的实际意义。主要研究内容包括:(1)对济南市市中、槐荫两区化粪池管理情况、外溢情况及居民需求进行了调查分析,对化粪池远程监控、诊断与运维服务系统设计进行了整体架构,包括检测终端、数据处理平台、云端构架及监测、运维终端等。(2)对选择的试点区域进行设备点位布设,对化粪池硬件设备进行了设计开发,并首次提出将窄带物联网网络技术运用于化粪池液位监测,利用政务云服务平台实现大容量终端接入、大并发量物联网网关。(3)对化粪池监测中心服务器端功能构架进行了设计开发,包括实时状态监控、监测报警、远程运维、统计分析、报表功能等系统构架模块。通过历史大数据,使用人工智能算法智能预测复杂环境下设备的异常状况。(4)对系统进行测试,实时分析连续和完整的监测数据,分析系统工作运行情况。通过实时监控,实时调度,作出最优化部署。对产生的经济、社会和环境效益进行分析。
雷虎,阮传菊[4](2019)在《一盆成田园,一木入山林》文中研究表明千古文人园林梦,雅致的园林生活对文人来说,是融入血液中不可抹去的记忆。陶渊明的田园诗总能让人对悠闲雅致的生活浮想联翩。"方宅十余亩,草屋八九间。榆柳荫后檐,桃李罗堂前"——就如同国画泼墨写意,寥寥几笔就勾勒出田园逸兴。千古文人园林梦,雅致的园林生活对文人来说,是融入血液中不可抹去的记忆。随着城市化的推进,居住地越来越局促,即使在百园之城的苏州,建一座苏州园林引山林入园已经不再可能。但却可以育一盆苏派盆景:一盆成田园,一木入山林。
吴香君,张玉花[5](2017)在《从三大角度谈中国国家博物馆的设计特色》文中研究表明中国国家博物馆作为国内一流的博物馆,建筑设计上气势宏伟恢弘,是中国历史见证建筑之一,陈列设计上方法考究、引人入胜,文创产品实用、贴地气,且借助互联网技术,跟随设计潮流,使大众得以"贴近"文物,更加了解文物,充分起到了供人鉴赏、提供知识、多样教育的作用,是发展社会和服务公众的典范。
李舒迪[6](2017)在《《红楼梦》诗词活动的文本可视化设计研究》文中研究说明《红楼梦》原着73万余字,内容浩繁,跨越时间较长,出现人物众多,语言偏于晦涩,对于缺乏古代汉语基础知识、习惯碎片化阅读的读者来说,难免会有些难度。而现阶段的辅助阅读大都停留在数据表格及平面地图上,于是,本文将文本可视化技术应用于《红楼梦》的辅助阅读,帮助读者加强对《红楼梦》情节的记忆与理解,有助于提高阅读效率,降低阅读难度。本文首先对文本可视化以及《红楼梦》中的诗词活动进行了知识梳理与理论研究,然后对可视化面向用户进行需求调研分析,接着对《红楼梦》诗词活动的文本可视化进行了设计实践。结合《红楼梦》原文、时间表、人物关系表、地图等多种数据源,就时间、地点、人物、情节4个事件要素,针对《红楼梦》诗词活动中的时序特征、地理路线、人物关系、组织形式进行可视化,同时实现不同人物数据的过滤、诗作路线地图的缩放移动、圆形分区的折叠展开等交互功能,结合用户界面交互的设计,将诗词活动以更直观具体的方式呈现出来,帮助读者快速理清诗词活动相关内容,使读者能够更加高效地阅读《红楼梦》中诗词活动部分。通过控制变量实验法,从回答目标问题的速度与正确率来判断本文可视化设计是否能够辅助读者更高效地理清诗词活动中的时间、地点、人物、情节等内容。根据界面可用性原则,通过启发式评估法对可视化设计进行界面可用性评估,针对设计的每个部分进行问题发现,并针对发现的问题进行迭代改进。综上,本文针对《红楼梦》诗词活动进行文本可视化设计研究,将与其相关的多数据源数据进行收集整理,以可视化的形式展现《红楼梦》诗词活动中的时序分布、人物关系、地理路线、诗词活动组织形式,使读者能够更加高效地阅读《红楼梦》中诗词活动部分,是文本可视化技术在中国古典文学上应用的新尝试。
刘济西[7](2016)在《虚拟现实技术与新军事变革》文中进行了进一步梳理虚拟现实(VR)技术从诞生起就与军事应用有着密不可分的关系,但由于相关技术发展的不足,其并未成为军事活动中的主角,而是以一个“辅助性”的角色延续至今。近年来,随着VR技术的突破和发展,VR产业在这一年井喷式出现并迅速在全球市场产生极大反响,Facebook、谷歌、微软、索尼等世界型企业都在VR领域中投入巨大。VR技术的发展不是一个个体的爆发,而是一个体系的爆发,如AR(增强现实)技术与MR(混合现实)技术,都与VR技术有着密不可分的关系而在具体应用上又各有所长,三者都是虚拟现实领域中的主力军。这种发展势必会带动VR技术在军事领域的应用。本文的主要研究问题是:VR技术会对我军新军事变革产生怎样的影响?文章系统地梳理了VR技术的发展脉络以及应用历史,尤其是在军事领域的应用及发展史,并通过研究其技术特性及发展前景,从武器装备、作战样式、军事训练、军事管理等军事变革的要素入手,分析VR技术将对未来新军事变革造成怎样的影响、起到怎样的作用、带来怎样的改变;探讨了VR技术发展对武器装备信息化的影响。VR技术不仅可以在现有武器装备基础上构建一个新的虚拟化的武器装备及平台体系,还可以使现有的武器装备研发模式、实验模式、实战检验模式等产生根本性的变革,同时控制风险、降低成本、提高战斗力;揭示了VR技术与军事理论创新之间的内在关系,通过虚拟战场环境构建达到指挥-行动-评估的临境化。使军事理论创新从过去战争中学习战争转变到实验室设计战争,提出战争预实践对打赢未来信息化战争的理论牵引作用;分析了VR技术通过设置不同的战场环境、战争状况来训练作战人员的实战能力和应变能力,从而累积实战经验,有效的提升战斗力,同时对应用VR技术实现军事管理集约高效提出对策措施。通过上述分析,本文认为未来我军新军事变革的方向应该是通过发展VR技术,将诸如军事训练、武器装备研发、军事人才培养等军事实践活动向虚拟化转移,通过低成本高效率可操控的虚拟军事实践更高效的生成战斗力。同时通过大力发展VR技术,在该领域取得领先地位,在未来以VR空间为核心的信息战中占取先机。
龙朝辉[8](2014)在《广东省电子废弃物治理的政府作用研究》文中研究指明根据一篇联合国大学的调查报告称,全球电子废弃物以每年大约4000万吨的速度增长,估计2010年,我国电子废弃物仅次于美国,达到年产量230万吨,到2020年更是呈现几何层级增长。如果对电子废弃物处理不当,将对大气、水源、土壤造成严重污染,电子废弃物处理不当对人体健康的影响也已经成为突出的社会问题。本文以我国电子产品生产与消费大省——广东省为研究对象,探讨广东省政府在治理中发挥的作用,以期提出优化广东省电子废弃物治理的对策建议,响应广东省政府建设“绿色广东”、“美丽广东”的号召。本文从循环经济理论角度审视广东省电子工业领域内的循环发展,并结合公共治理理论展开对广东省电子废弃物治理的研究。文章主要基于埃莉诺奥斯特罗姆教授的公共治理思想视角,从其多中心理论、自主治理理论、社会资本理论三个理论维度去考察广东省电子废弃物的治理现状,发现广东省电子废弃物治理的政府作用存在不足:首先,对于电子废弃物治理的市场培育不足,主要表现为对于电子产品绿色设计的促进政策不明确、对电子废弃物处理企业扶持力度不够;其次,实现电子废弃物自主治理的制度建设不完善,如没有明确生产者责任延伸制度、没有确立消费者责任;再者,广东省政府在电子废弃物治理中缺乏对公众的引导,在现在的环境宣传教育中,几乎没有针对电子废弃物的公益广告。究其原因有如下几点:没有转变政绩观念,更没有形成治理意识;电子废弃物治理的法制环境欠缺;执法监督体制不完善,导致执法不严、政出多门;公共治理意识没有完全树立,忽略群众参与等。在研究借鉴国内外电子废弃物治理经验的基础上,文章综合广东省的治理现状,从埃莉诺奥斯特罗姆教授的公共治理思想的三个主要理论角度,提出完善广东省政府电子废弃物多中心治理中的主导作用;加快实现电子废弃物自主治理的制度建设;大力营造电子废弃物利用和治理的良好环境等三大方面对策。
星地[9](2013)在《星地散文选刊》文中进行了进一步梳理天上人间梦里又是一个中秋。明明的月光使我想起了伯父,他是否也在仰望一轮圆月,默默地思念着故乡的山水和亲人?伯父十二岁那年,祖父暂居常熟。一天傍晚,突然遭到日本侵略者的轰炸,全家在逃难的途中,伯父居然失踪了。骇得奶奶魂飞魄散,爷爷也失了分寸,急得搓手顿足,一个劲儿地说:"这如何是好,这如何是好?"三爷爷(祖父的三弟)强自镇定,极力宽慰着爷爷奶奶:"大哥,大嫂,不必着急,侄儿素日胆小,且性情温和,想必不会走远。也许,他还在原处等我们哩,我一定会找到他的。"说完,匆匆地离开了逃难的人群,消失在苍
昊锦[10](2012)在《“柯达”缘何走向深渊?》文中研究说明"就让每一刻,掌握在你手中,别让它溜走。"这是80后一代人耳熟能详的广告词,也是柯达风靡中国的广告歌曲。对于这代人而言,与其说柯达是一种胶片,倒不如说是一个文化符号,凝结着这代人的记忆。"这一刻,多温馨,甜的笑,真的心。串起了,每一刻。"随着柯达公司宣布申请破产保护的消息,柯达曾经的电视广告在网上迅速传播开来。在一个约30秒的广告中,那个把牙膏挤到嘴上的男孩,那个坐在理发椅上哭丧着脸的男孩,那个扮成小老虎在舞台上跳着跳着裤子掉下来的男孩,勾起了很多人的美好回忆。
二、显示器产品大观园(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、显示器产品大观园(论文提纲范文)
(1)从建筑影像学到影像建筑学 ——影像视角下的建筑思维研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1.绪论 |
1.1 引言 |
1.2 研究内容与方法 |
1.3 相关研究 |
1.3.1 哲学层面的研究 |
1.3.2 电影建筑与建筑影像传播的研究 |
1.3.3 思维、影像与建筑间联系的探索 |
2.语言、建筑与影像记录 |
2.1 “影像”及“建筑影像”的涵盖 |
2.2 建筑的原生影像与次生影像 |
2.3 被记录和转译的建筑 |
3.建筑影像与机械复制 |
3.1 机械复制时代的开启 |
3.2 动态影像——“这一段”的影像呈现 |
3.3 声音记录及“超文本”影像 |
3.4 建筑影像是维系建筑记忆的重要途径 |
3.5 建筑影像的标志性意义及其纪念碑性 |
4.哲学思维与建筑影像 |
4.1 建筑影像、想象与空指谓建筑 |
4.2 以影像思维创作的逻辑图像 |
4.3 思维的摄影机机制与思维投影 |
4.4 建筑的共时性影像和历时性影像 |
5.建筑影像空间与影像呈现 |
5.1 建筑空间及其影像空间 |
5.2 建筑影像的表皮与影像特性 |
5.3 在影像中“视为等同” |
5.4 影像技术的演进与影像修改 |
6.“未建成”与影像建筑 |
6.1 建筑之“未建成”——机械生成作为原生影像 |
6.2 影视领域的影像建筑实践 |
6.3 影视城与影像建筑 |
6.4 电子游戏与影像建筑 |
6.5 线性与非线性——从影像建筑到建筑实体 |
7.建筑影像及影像建筑实践 |
7.1 建筑影像的拟仿 |
7.2 “被动给予”与“主动获取”的建筑影像 |
7.3 方兴未艾的影像建筑 |
8.建筑影像学与影像建筑学的提出——结论与展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 作者在读期间研究成果 |
(2)基于VR技术的孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 孙温《红楼梦》绢本画的传播及影响 |
1.1.2 传统画作数字化的现状与趋势 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 相关文献情况 |
1.2.2 代表性研究成果 |
1.2.3 相关应用案例 |
1.3 研究内容与方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究目的和意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 论文研究框架 |
第二章 孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计可行性与价值分析 |
2.1 内容特点分析 |
2.1.1 形象与风格 |
2.1.2 场景与空间 |
2.2 数字化设计的技术可行性 |
2.2.1 平台运行原理 |
2.2.2 技术应用分析 |
2.2.3 环境搭建分析 |
2.3 孙温《红楼梦》数字化设计应用价值分析 |
2.3.1 古典文学的推广价值 |
2.3.2 文化的传承价值 |
2.3.3 数字化体验价值 |
第三章 孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计原则 |
3.1 用户需求分析与信息构建 |
3.1.1 用户定量研究 |
3.1.2 用户定性研究 |
3.1.3 用户需求与体验层次构建 |
3.1.4 信息构建 |
3.2 故事再现原则 |
3.2.1 强化画面元素的写实特点 |
3.2.2 故事情境的叙事性表达 |
3.2.3 交互手段辅助故事再现 |
3.3 “画中画”构建原则 |
3.3.1 框式元素运用传达特写目的 |
3.3.2 绘本的分镜头构图意识传达 |
3.3.3 “一体多面”的叙事展现 |
3.4 多维度互动体验原则 |
3.4.1 平面维度体验强调界面的引导性与说明性 |
3.4.2 立体维度信息强调系统空间沉浸性与代入感 |
3.4.3 交互操作带来体验感与趣味性 |
3.5 文化跨媒介一致原则 |
3.5.1 不同媒介下关联文化共性 |
3.5.2 文化内容适应媒介个性 |
3.5.3 遴选内容具备跨媒介优势 |
第四章 孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计策略 |
4.1 故事内容多形态呈现策略 |
4.1.1 对平面图像进行立体转译 |
4.1.2 分层次解构场景呈现立体视觉空间 |
4.1.3 对人物特征进行动态描摹 |
4.2 场景交互叙事策略 |
4.2.1 多主题并置 |
4.2.2 同情境多视角特写 |
4.2.3 同界面多选择切换 |
4.3 虚拟现实下交互性展示策略 |
4.3.1 利用系统层级设计引导交互流程 |
4.3.2 利用界面功能设计实现内容展示 |
4.3.3 利用交互手段完善互动体验 |
4.4 跨媒介文化转译策略 |
4.4.1 文化符号提取与视觉呈现 |
4.4.2 媒介传播与文化内容平衡 |
4.4.3 视觉元素创意延展 |
第五章 孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计实践 |
5.1 实现环境配置 |
5.2 虚拟系统内容数字化及界面UI设计实现 |
5.2.1 内容实现方案 |
5.2.2 故事画面与典型人物动态化设计 |
5.2.3 界面视觉设计与UI设计实现效果呈现 |
5.3 功能要素在交互系统中的实现 |
5.3.1 虚拟场景搭建与导入 |
5.3.2 交互功能实现效果 |
5.4 建筑漫游功能实现 |
5.4.1 对平面图像进行立体构建 |
5.4.2 碰撞检测设置及功能实现 |
5.5 设计总结与反思 |
第六章 总结与展望 |
6.1 主要结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录一:问卷调查与用户访谈 |
附录二:作者攻读硕士期间发表论文 |
(3)基于物联网的化粪池远程监控、诊断与运维服务系统设计与开发(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.1.1 研究背景 |
1.2 化粪池概述 |
1.2.1 化粪池的构造及功能 |
1.2.2 国内外化粪池技术现状 |
1.3 远程监控系统研究现状 |
1.4 论文创新点 |
第二章 现状与需求分析 |
2.1 济南市化粪池管理现状、存在的问题调研分析 |
2.1.1 济南市化粪池现状调查 |
2.1.2 济南市化粪池存在的问题 |
2.2 化粪池外溢热线投诉情况 |
2.3 低洼、易外溢化粪池情况统计 |
2.4 引起化粪池异常外溢的原因分析 |
2.5 点位选取布设 |
2.6 本章小结 |
第三章 化粪池远程监控、诊断与运维服务系统设计与开发 |
3.1 化粪池远程监控系统整体构架 |
3.1.1 整体构架 |
3.1.2 化粪池液位检测远程监控功能及实现 |
3.2 化粪池远程监控系统数据采集终端 |
3.3 化粪池远程监控系统接口 |
3.4 化粪池远程监控系统程序代码构架 |
3.4.1 UI(User Interface)用户界面表示层 |
3.4.2 BLL(Business Logical Layer)业务逻辑层 |
3.4.3 DAL(Data Access Layer)数据访问层 |
3.4.4 Common类库 |
3.4.5 Entity类库 |
3.5 数据库系统设计 |
3.5.1 信息模型设计 |
3.5.2 数据库设计流程 |
3.5.3 数据库需求分析 |
3.5.4 逻辑结构设计 |
3.5.5 物理结构设计 |
3.5.6 数据库实施与维护 |
3.5.7 数据安全 |
3.6 系统逻辑结构设计及技术方案 |
3.6.1 数据库 |
3.7 化粪池远程监控数据传输云平台构架 |
3.8 移动端APP |
3.8.1 APP UI设计 |
3.8.2 APP功能展示 |
3.9 网络配置 |
3.10 化粪池远程监控、诊断与运维服务系统硬件环境的搭建 |
3.11 软件环境搭建 |
3.11.1 安装IIS服务 |
3.11.2 部署SQL sever数据库 |
3.11.3 安装.NET FrameWork |
第四章 化粪池远程监控系统部署、测试、验证及应用 |
4.1 化粪池远程监控系统测试 |
4.1.1 单元测试 |
4.1.2 集成测试 |
4.1.3 系统测试 |
4.1.4 兼容性测试 |
4.1.5 性能测试 |
4.1.6 安全测试 |
4.2 软件维护 |
4.3 系统应用 |
4.4 监测数据分析 |
4.4.1 数据处理与显示 |
4.4.2 数据操作 |
4.4.3 数据特征分析 |
4.4.4 预警分析 |
4.5 效益分析 |
第五章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(4)一盆成田园,一木入山林(论文提纲范文)
草木有本心 |
成就“新苏派” |
传承百年 |
(5)从三大角度谈中国国家博物馆的设计特色(论文提纲范文)
一、中国国家博物馆之建筑 |
二、中国国家博物馆之陈列 |
三、中国国家博物馆之文创 |
(6)《红楼梦》诗词活动的文本可视化设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 课题来源及研究背景 |
1.1.1 课题来源 |
1.1.2 课题研究背景和意义 |
1.2 国内外研究综述 |
1.2.1 文本可视化的研究现状 |
1.2.2 《红楼梦》诗词活动研究现状 |
1.2.3 国内外研究现状简析 |
1.3 主要研究内容及研究方法 |
1.3.1 主要研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
第2章 《红楼梦》诗词活动特征及可视化设计理论 |
2.1 文本可视化设计的理论基础 |
2.1.1 文本可视化的定义 |
2.1.2 文本可视化的设计要素 |
2.2 《红楼梦》中诗词活动的事件要素特征 |
2.2.1 诗词活动的时空解析 |
2.2.2 诗词活动组织形式 |
2.2.3 诗词活动的参与者 |
2.2.4 诗词活动的创作主题及意象 |
2.3 用户需求调研与分析 |
2.3.1 用户需求的问卷调研 |
2.3.2 调研结果分析 |
2.4 《红楼梦》诗词活动可视化的技术要求 |
2.5 本章小结 |
第3章 《红楼梦》诗词活动的可视化设计与实现 |
3.1 可视化实现流程 |
3.1.1 多数据源数据的收集与处理 |
3.1.2 可视化方案的设计 |
3.1.3 可视化交互效果的实现 |
3.2 数据的提取与整理 |
3.2.1 诗词活动时序数据的提取与标注 |
3.2.2 诗词活动地理位置信息的标注 |
3.2.3 诗词活动中人物关系数据的整理 |
3.2.4 诗词活动分布信息的整理 |
3.3 可视化的方案设计 |
3.3.1 诗词活动的时序分布可视化 |
3.3.2 诗词活动的地理路线可视化 |
3.3.3 诗词活动参与者的人物关系可视化 |
3.3.4 诗词活动的组织形式可视化 |
3.4 可视化设计的交互效果实现 |
3.4.1 不同人物数据的过滤 |
3.4.2 诗作路线地图的缩放移动 |
3.4.3 圆形分区的折叠展开 |
3.4.4 用户界面交互 |
3.5 本章小结 |
第4章 《红楼梦》诗词活动可视化的分析评测 |
4.1 可视化设计的有效性与效率评估 |
4.1.1 控制变量的评估实验 |
4.1.2 实验结果统计分析 |
4.2 可视化界面可用性评估 |
4.2.1 启发式评估实验 |
4.2.2 实验结果分析 |
4.3 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 |
附录1 《红楼梦》诗词活动的时序分布 |
附录2 《红楼梦》诗词活动的地理位置 |
附录3 《红楼梦》主要人物亲属关系表 |
致谢 |
(7)虚拟现实技术与新军事变革(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景与依据 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 主要内容 |
1.4 文章创新点 |
第二章 VR技术发展的特点规律 |
2.1 VR技术的发展历程 |
2.1.1 VR技术发展的三个阶段 |
2.1.2 国外VR技术发展现状 |
2.2 VR技术的应用及主要特点 |
2.2.1 VR技术的基本特征 |
2.2.2 VR技术的民用应用领域 |
2.2.3 VR技术的军事应用 |
2.3 需求牵引:VR技术的发展动力 |
2.3.1 虚拟实践的需求 |
2.3.2 生活方式的需求 |
2.3.3 军事需求 |
第三章 VR技术与武器装备信息化 |
3.1 虚拟化的武器装备和平台 |
3.1.1 VR头盔 |
3.1.2 人机交互设备 |
3.1.3 虚拟作战平台 |
3.1.4 无人化作战平台 |
3.1.5 网络军训系统 |
3.2 创新武器装备研发模式 |
3.2.1 按照实战需求研发新装备 |
3.2.2 打造个性化模块式新装备 |
3.2.3 人与武器装备的并重发展 |
3.3 武器装备检验的虚拟化 |
3.3.1 新旧武器的虚拟对抗 |
3.3.2 武器的针对性虚拟试验 |
3.3.3 新概念武器的虚拟检验 |
第四章 VR技术与战争预实践 |
4.1 从学习战争到设计战争 |
4.1.1 从经验中学习战争 |
4.1.2 通过作战计划筹备战争 |
4.1.3 在实验室中设计战争 |
4.2 虚拟战场环境构建 |
4.2.1 真实战场环境的模拟和投射 |
4.2.2 数据库和综合处理模拟系统 |
4.2.3 作战要素在虚拟中的有机融合 |
4.3 作战指挥-行动-评估临境化 |
4.3.1 指挥作战实时化 |
4.3.2 作战行动直观化 |
4.3.3 侦察打击评估一体化 |
第五章 VR技术与军事训练创新 |
5.1 丰富军事训练内容 |
5.1.1 虚拟战场环境构建 |
5.1.2 单兵训练 |
5.1.3 战术训练 |
5.1.4 指挥员训练 |
5.2 变革军事训练手段 |
5.2.1 VR与陆军训练 |
5.2.2 VR与海军训练 |
5.2.3 VR与空军训练 |
5.3 突破军事训练短板 |
5.3.1 降低军事训练成本 |
5.3.2 降低军事训练风险 |
5.3.3 提升训练效率 |
第六章 VR技术与军事管理科学化 |
6.1 思维理念更新 |
6.1.1 虚实交融思维 |
6.1.2 互联网思维 |
6.1.3 大数据思维 |
6.2 集约高效的军事管理 |
6.2.1 军事管理标准化 |
6.2.2 军事管理规范化 |
6.2.3 军事管理精细化 |
6.3 晓于实战的人才培养 |
6.3.1 军事人才的新结构 |
6.3.2 对军事人才个体素质的新要求 |
6.3.3 VR技术应用在军事人才培养中的应用 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
作者在学期间取得的学术成果 |
(8)广东省电子废弃物治理的政府作用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 现实意义 |
1.3 国内外研究现状综述 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.3.3 简要评述 |
1.4 研究思路和方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 研究内容 |
1.6 研究的重点、难点及创新点 |
1.6.1 研究的重点 |
1.6.2 研究的难点 |
1.6.3 研究的创新点 |
第二章 相关概念和理论 |
2.1 相关概念 |
2.1.1 电子废弃物的概念 |
2.1.2 生产者责任延伸制的概念 |
2.2 相关理论 |
2.2.1 循环经济理论与电子废弃物治理 |
2.2.2 公共治理理论与电子废弃物治理 |
2.3 本章小结 |
第三章 广东省电子废弃物治理的政府作用的现状 |
3.1 广东省电子废弃物概况 |
3.1.1 广东省电子废弃物的社会存量及增长趋势 |
3.1.2 广东电子废弃物回收利用现状 |
3.2 广东电子废弃物治理中政府作用的现状分析 |
3.2.1 明确各级地方政府治理电子废弃物的责任 |
3.2.2 培育和引导市场主体自主治理 |
3.2.3 培育社会力量参与治理电子废弃物 |
3.2.4 健全各项制度督促市场运行 |
3.3 广东省电子废弃物治理的政府作用存在的不足 |
3.3.1 对电子废弃物治理的市场主体培育不足 |
3.3.2 电子废弃物自主治理制度不完善 |
3.3.3 对公众缺乏动员和引导 |
3.4 广东省电子废弃物治理中政府作用存在不足的原因 |
3.4.1 没有转变政绩观念以及没有树立环境保护的法制观念 |
3.4.2 治理电子废弃物的法律法规不完善 |
3.4.3 执法监督体制不完善导致执法不严、政出多门 |
3.4.4 公共治理的理念没有完全树立起来 |
第四章 国内外政府治理电子废弃物的经验借鉴 |
4.1 国外政府治理电子废弃物及其经验借鉴 |
4.1.1 德国 |
4.1.2 日本 |
4.1.3 美国 |
4.1.4 国外政府治理电子废弃物的经验借鉴 |
4.2 国内地方政府治理电子废弃物及其经验借鉴 |
4.2.1 台湾 |
4.2.2 上海 |
4.2.3 江苏 |
4.2.4 国内地方政府治理电子废弃物的经验借鉴 |
第五章 完善广东省政府治理电子废弃物的对策 |
5.1 完善电子废弃物治理中政府的主导作用 |
5.1.1 树环保政绩观念,政府治理意识先行 |
5.1.2 培育市场作为电子废弃物治理主力 |
5.1.3 明确公民治理责任 |
5.2 完善电子废弃物自主治理的制度 |
5.2.1 健全电子废弃物治理的地方法规 |
5.2.2 大力落实生产者责任延伸制度 |
5.2.3 因地制宜建立电子废弃物的回收机制 |
5.3 营造电子废弃物治理的良好环境 |
5.3.1 加大环保宣传,营造“绿色发展”大环境 |
5.3.2 重视学校环境教育,为环保培养生力军 |
5.3.3 加强与国内外的多方位合作 |
5.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(10)“柯达”缘何走向深渊?(论文提纲范文)
柯达的中国缘 |
消失的胶卷 |
科技的力量 |
柯达镜子 |
从显像管到TFT-LCD |
四、显示器产品大观园(论文参考文献)
- [1]从建筑影像学到影像建筑学 ——影像视角下的建筑思维研究[D]. 樊强. 西安建筑科技大学, 2021(01)
- [2]基于VR技术的孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计[D]. 陈笑寒. 江南大学, 2021(01)
- [3]基于物联网的化粪池远程监控、诊断与运维服务系统设计与开发[D]. 李婉欣. 山东大学, 2019(03)
- [4]一盆成田园,一木入山林[J]. 雷虎,阮传菊. 风流一代, 2019(33)
- [5]从三大角度谈中国国家博物馆的设计特色[J]. 吴香君,张玉花. 美与时代(上), 2017(09)
- [6]《红楼梦》诗词活动的文本可视化设计研究[D]. 李舒迪. 哈尔滨工业大学, 2017(02)
- [7]虚拟现实技术与新军事变革[D]. 刘济西. 国防科学技术大学, 2016(01)
- [8]广东省电子废弃物治理的政府作用研究[D]. 龙朝辉. 华南理工大学, 2014(02)
- [9]星地散文选刊[A]. 星地. 苍生文学(2013年第3期 总第93期), 2013(总第93期)
- [10]“柯达”缘何走向深渊?[J]. 昊锦. 走向世界, 2012(07)