一、17、为什么对网吧有说法?(论文文献综述)
梁娜[1](2020)在《他观与自观 ——“小镇青年”从观影行为到短视频创作的民族志研究》文中研究说明当2014年“小镇青年”这个词被提出来后,学界和业界都对这个群体进行了调查和研究,尤其是影视业对这一群体的评价有褒有贬,褒的是他们巨大的消费潜力,贬的是他们拉低了影片的质量。我和我身边的小伙伴正是属于这一群体,我们的观影行为确实符合大数据的调查结果,但是在这数据之外,我身边的小镇青年伙伴们又有着丰富而多彩的观影生活,我看到了他们对电影态度的变化,也看到了他们如何沉浸在手机的小屏幕里,也看到了他们如今更钟爱短视频,这些变化的背后推动力是什么呢,这些变化给他们带来着什么样的影响和生活体验呢?带着这些问题,我回到了我青梅竹马或同窗过的小伙伴身边,用民族志的研究方法,在与他们的朝夕相处和欢快的采访或聊天中,我看到了问题的答案。他们在漂泊和归乡之间挣扎,他们对生活充满困惑和无奈,在生活中去影院观影的消费核心从来都不在影片本身,而手机那一方小小的天地中更能找到共鸣和被陪伴的感觉,他们的话语权又能在短视频中得以实现,他们的社交、情绪宣泄、创作才华以及情感的流露都转移到了线上空间。线下的现实生活和线上的理想空间的结合和转换让他们的生活更加的丰富和温和,也让他们的文化生活更加充满乐趣。
杜格格[2](2019)在《副词“几乎”与“简直”的句法语义比较研究》文中进行了进一步梳理本文以语义语法为理论基础,通过对前人时贤研究成果的归纳总结,在大规模语料调查的基础上,描写了“几乎”和“简直”的句法分布,并实现其语法意义概括、精准的提取,且通过成分的同现、排斥关系从正反两个方面比较并证明了两者在句法和语义上的异同。首先,综述前人对“几乎”“简直”的研究。争论焦点主要在次类归属、核心语义和主客观差异三个方面,且存在描写不细、界定不准和验证不足的情况。其次,是“几乎”和“简直”的句法分布。在句类选择上,“几乎”可高频出现于陈述句,而排斥感叹句和祈使句。“简直”可高频出现于感叹句和陈述句,而排斥祈使句;在同现成分上,“几乎”要求其具备[+有界][+极值]的语义特征。“简直”的要求则是程度高、主观性、极度性。再次,是“几乎”和“简直”的语法意义。基于同现成分所具有的数量上逼近满空、动作上迫近结果、时间上接近重合、程度上极近相似四种语义类型,提取“几乎”“迫极未达”的核心语义;而“简直”则指向程度的极高、关系的极似、结果的极近、能力的极偏这四种语义类型,提取核心语义为“主观极似”。最后,对两者的句法和语义进行比较研究。从认识论、感知、量度三个维度提出“几乎”与“简直”存在客观与主观、有界与无界、极量与极度的语义差异。
张睿[3](2019)在《移动服务用户位置信息的保护研究 ——基于位置信息合理利用的视角》文中进行了进一步梳理随着移动设备的全面普及和定位技术的日益成熟,基于地理位置场景的移动服务已广泛应用在线上线下社交、电子商务以及生活服务等多个领域。由于移动便携设备的后台终端始终处于捕捉用户地理位置的状态中,下载安装在移动终端上的应用软件也具备读取用户位置信息的功能,因此这种在线移动服务在满足了用户场景化需求的同时,也使得用户的位置信息时刻处在信息泄露和被非法利用的危险中。本文在梳理了现阶段移动位置服务中用户位置信息的商业利用和法律保护现状以及相关研究文献的基础上,发现己有研究多停留在网络用户的隐私关注和个人信息利用的法律规制,对位置信息则缺乏理论关注。从我国当下出发,以百度地图、滴滴打车、美团和微信等四家具有代表性的网络服务商为问题切入口,发现其所提供的隐私政策或隐私声明存在的诸多问题,源于互联网行业“流量经济”的单一商业模式这一根本原因,网络提供商和服务商对用户位置信息的利用存在不可避免性;另一方面,现有民法、刑法和行业规范中的位置信息的解释和保护措施与实际情况较为脱节,主要表现在刑法对“个人信息”解释过于宽泛且法规中缺乏对敏感信息的区分。在实证研究的部分,本文主要采用问卷调查的研究方法,按照“位置信息的利用与保护过程中的行业问题和法律问题——位置信息的隐私感知——位置信息的敏感感知”的研究思路,着眼于现阶段高速发展的移动场景化网络服务中用户的地理位置数据,探讨如何在用户地理位置的合理使用和保护中取得平衡。根据问卷数据结果,借鉴隐私估算理论,整合三因素模型——感知隐私收益、感知隐私控制和感知隐私风险,分析不同性别、年龄、文化程度和职业等控制变量的群体在这三个因素上呈现出怎样不同的特点,从而谈论用户在使用LBS服务时对自我隐私的感知性。问卷样本的结果显示,虽然不同性别、不同年龄等人群呈现轻微差别,但当下网络用户的感知风险普遍较高而和感知控制普遍较低,感知收益的群体差异性较大。位置信息敏感性的度量同样值得研究,本文从社会心理学角度重点探讨个人如何衡量“敏感”这一词,借助实证部分的位置信息敏感度问卷的调查数据进行分析,发现当下网民认为涉及身体与性的话题敏感度普遍较高,涉及价值判断的话题敏感度则因人而异。此外,部分网民在数十年网络环境的浸染之下呈现一定程度的隐私“脱敏效应”,敏感情绪逐渐背离矫情而趋向理智。然而无论怎样,大数据技术支持的拼图效应下拼凑成的个人全面信息档案都具备高度敏感性。在以上研究发现的基础上,本文对我国当下现阶段如何规范企业合理收集和使用用户的位置信息给予操作性建议,指出不仅要改良现有的隐私政策和声明,在立法上区分一般性位置信息和敏感位置信息以外,也要设立良好的行业制衡机制,比如搭建第三方平台,通过开展客观调研、信用评级和数据代理等服务对企业起到制约作用。总而言之,本论文以期在位置信息的保护和利用中取得平衡,实现网络提供商和服务商、现有法律和使用用户之间的理性对话。
才让东知[4](2018)在《藏传佛教寺院僧侣的日常生活与社区的建构 ——以拉卜楞寺为例》文中研究表明藏传佛教寺院在藏区社会发展的过程中起着培养佛学人才、传播藏传佛教文化的重要作用,很长一段时间中,僧侣是藏区文化的主要推动者,而寺院则成为培养文化精英的中心。对于寺院的研究,以往都没有从社区建构的视角进行;对于社区研究而言,以往只关注寺院周边的村庄而忽视了寺院社区的本体性。本文从社区的建构视角出发,把寺院社区作为制度规则运行之下人员互动所形成的不断变化的多维集合体来进行研究,把僧侣在正式制度和非正式制度下的日常生活和交往作为本研究的出发点,而不是从社区的功能、要素、结构等传统视角来进行研究。第一章着重介绍了拉卜楞的人文地理生境,包括拉卜楞寺院社区的历史沿革和地区概览,僧侣各级类别、职位及学制和学位的综述以及寺院社区佛殿和僧舍的空间布局。第二章是对僧侣日常生活和社区建构的介绍,包括正式制度下的修习和学经以及非正式制度下的闲暇生活,不同制度下的多维互动共同建构起寺院社区。第三章从神圣与世俗角度出发,详细描述了寺院社区的整体性准则和僧人共有的宗教意识,以及僧人日常交往的五个特点,总结出寺院社区的关系结构,即拟亲属的互助共生关系。围绕宗教建立起的宗教生活关系和围绕僧侣之间的日常生活、兴趣所建立起来的闲暇生活关系共同增强了寺院社区的情感维系力,也增加了寺院社区内部的凝聚力。文章运用建构主义理论,从僧侣的日常生活和交往出发,旨在掌握寺院社区制度、僧侣交往规则等内容,从而发现、总结出拉卜楞寺院社区的隐性结构和特点,以推进寺院社区的研究。
吉娜[5](2018)在《道路与集市—对维西皆菊的人类学研究》文中研究表明党的十九大报告指出:“我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。”这种“不平衡不充分的发展”状况可以从城乡发展不平衡、区域发展不平衡、人与生态环境协调发展不平衡等方面来解读。当我将目光聚焦在云南滇西北地区的乡村集市与连接集市的道路网上时,观察到了道路与集市的发展带动当地的经济文化政治发展时的种种不平衡。本文引入“路学”的视角,通过滇西北维西县皆菊集市与周边集市的田野材料,探讨道路网络变迁与集市发展对周边村镇经济、社会及文化发展的影响。维西曾是滇西北通藏的交通要道,但近几十年来,与旅游产业兴起的香格里拉及德钦县相比,当地的道路发展都相对滞后。攀天阁乡皆菊村是曾经维西至香格里拉的必经之地,大量货物运输与人员流动带动着当地集市与村庄逐渐繁荣了起来。随着皆菊周边的公路升级与新集市的出现,当地集市与村庄的协调发展有了转变。作为道路网络节点的乡村集市,拥有极强的内部整合作用,当地村民的经济文化社会生活皆与其息息相关。而具有多重功能的乡村集市凭借往外延伸的路网与外部市场紧密连接。人、物与信息的交流逐渐频繁,新的发展机遇不断出现。近几年国家出台的大量政策法规,旨在改善农村地区的市场情况与交通条件,从而提升当地人的生活质量。伴随着农村现代化的推进,民众对于美好生活的标准与需要也在不断提高。但流失的地方人才,缺乏活力的地方经济,不稳定的社会环境以及遭受破坏的生态环境都成为了城乡协调发展的薄弱环节。乡村集市最终是如施坚雅所预言的逐渐被排除在现代化过程之外,还是会成为农村现代化与全球化的催化剂,还需要我们通过大量的实例研究比对,经过长期的观察、思考、分析才有可能做出更为准确合理的预测。
陈卓[6](2018)在《电子竞技线上赛事平台发展对策研究》文中进行了进一步梳理电子竞技作为一项新兴的体育运动,自诞生以来可以说就一直处于高速发展的状态。历经10年沉浮发展,如今在技术革新,政策宽松的背景下,各方资金大量涌入电子竞技产业。电竞比赛也在如此背景下有了新的发展,伴随着网络直播平台的成熟和线上比赛与小型比赛的增加,线上赛事平台作为一种全新的赛事组织工具应运而生。其功能既可以作为媒介平台,以网站和APP为载体对各方赛事资源进行整合;也可以作为内容生产者由观众或平台自发组织小型比赛。本文运用文献分析法、访谈调查法对我国赛事平台的由来与发展现状进行梳理的基础上,以SWOT分析法对当前线上赛事平台和线上电竞赛事的主要问题进行分析,并为遇到的主要问题提出相应的对策,为赛事平台的持续发展和水平提高贡献一定的理论依据。通过研究得出主要结论如下:平台发展的主要优势表现在:线上赛事举办和参与的便捷优势,互动参与性高的小规模比赛模式,与各类赛事合作的便利属性。平台发展的主要劣势表现在:平台宣传手段不足,平台功能与赛事类型上的单一,线上比赛面临的公正性与风险性问题,线上比赛的网络延迟问题,线上比赛的观赏性问题。平台可利用的发展机会有:移动电竞游戏走向快速发展,战术生存类游戏带来的新潮流,直播平台面临新发展形势。平台面临的威胁和挑战表现在:第一方赛事的发展和成长,第三方赛事的受控与地位下降。针对分析本文提出以下几点对策线上赛事平台的核心应是赛事媒体服务,除了作为核心的赛事平台功能外,应注重赛事资讯、游戏数据、视频和直播中介等多种功能服务的开展。媒体平台无法离开用户流量,除了通过赛事与直播媒体的合作宣传外,赛事平台的发展离不开各类媒体宣传推广渠道,无论是网页端还是移动客户端都需要相应的宣传推广付出才能够发展起来,尤其是对起步不久的发展初期而言尤为重要。国内的线上赛事还有潜在市场可以发掘,以目前各赛事平台的规模与发展状况难以取得很好的效果,若能够加大投入来吸引用户塑造品牌或能够有所收获。以目前几个赛事平台的状况很难说能够长期维持运行,考虑到将来第一方赛事系统的改进与对第三方赛事的挤压,环境很有可能会更加艰难,若无法找到较好的改善现状机会则应考虑适当向其他服务转型。
常琛[7](2017)在《农村中学生法律素养培育路径研究》文中研究指明素养是指人们在经常修习和日常生活中所获得知识的内化和融合,它对一个人的思维方式,处事方式,行为习惯等方面都起着重要作用。而法律素养是一个人所具有的法律知识,法律情感,法律评价以及法律行为的综合体现,是构成一个人内在素质的重要组成部分。十八届四中全会强调:增强全民法治观念,推动社会法治建设。法律的权威必须源自人民的内心拥护和真诚信仰,还强调把法治教育纳入国民教育体系,从青少年抓起,在中小学设立法治知识课程。要加快我国社会主义法治化建设,法治教育的推行是极为重要的一环,青少年是祖国的未来,六年的中学学习过程是他们成长道路上一个重要的阶段,只有了解我国中学生法律素养现状和原因,才能为更好地提高法治教育水平,探求中学生法律素养培育新路径提供指导。在农村,中学生的法治教育问题十分严峻,也是我国中学法治教育的大难题,本文以调查农村中学生法律素养为切入点,通过调查问卷、社会走访的方式了解当前农村中学生法律素养现状,并分析其背后的原因,以此提出针对性的建议和对策。除绪论外,本文包括以下四个主要部分。第一部分,该部分主要探究法律素养的概念和构成,分析法律素养这一概念的内部构成和外部表现,为现状分析提供方向上的理论指导。第二部分,这部分简述了农村中学生法律素养的特点和对农村中学生法律素养现状进行总结,主要从法律知识、法律认同、自身行为、法律评价这四个方面开展,发现农村中学生法律素养存在法律知识匮乏,法律评价不准确,法律认同感缺失以及自身行为不符合法律规范这四大主要问题。第三部分,这部分主要分析了造成农村中学法律素养主要问题的原因,主要原因包括缺乏专业法律教师队伍,法律课程设置不科学和法律实践活动缺乏心理体验。最后一个部分,这个部分主要针对农村中学生法律素养现状的原因提出相应的建议对策,文章主要提出对于农村中学生法律素养的提高主要在于学校的教育,并从学校课程、教师队伍、社会实践这三个方面对该培养方式进行详细阐述。
朝潮[8](2013)在《他的乡》文中进行了进一步梳理伤口把我们养大,养结实。1每天在半夜醒来。我的独树一帜的睡眠,它负载着一段无比清洁的时间,醒来的那一刻,时间像清洗过一样。我醒在城市的树梢上,捧着自己的胸口,没有任何意外;如果某个半夜醒来我的脑袋里混浊着,还想睡,就很有可能要生病了。在这座城市,我做得最多两件事是失眠和搬家。搬家和离开,成了我最大的业余爱好,在我开始惦记周围的某人某事以前,搬
李然[9](2013)在《视觉文化视野中的视频游戏研究》文中研究指明传统的可视媒介与可听媒介因为媒介属性的根本性差异,造成了两者在传播特征上的根本性不同。具体表现在,传统的可视媒介(文字、图像)可以呈现信息,却难以实现即时的交互;而可听媒介(语言、声音)传播的信息虽然转瞬即逝,却不存在实时交互的障碍。由于计算机数字技术和网络技术的出现和发展,以人机、人际交互为核心的视频游戏的出现,使得可视与可听媒介共同实现交互成为可能。这一发展,是人类媒介发展史上的重要进步。作为交互媒介,视频游戏在当前的商业与文化领域已经占据了相当重要的地位。特别是,从媒介表现方式上看,视频游戏与已经得到迅猛发展的影视媒介一样,依赖着画面和音响的共同作用来传递信息,共享着相同的视觉与听觉媒介平台。这里面蕴藏着视听媒介的交互性传播的巨大可能。因为,交互是游戏的本质属性,而视听媒介,是完成交互的前提条件。视频游戏的发展,既要求又促进了两者的共同发展。这种要求推动之力是如此强烈,势不可挡本文认为,在视觉文化研究的视野中,从视频游戏的视觉性问题入手,研究其内在机制、美学特点和文化影响等问题,有助于我们理解游戏媒介的发展对人类媒介演进,乃至文明发展进程的重要意义。序论部分,首现阐释当代视觉文化兴起的背景。视觉文化研究,既包含了对相对语言文化的整体视觉文化系统的研究,同时也关注一切与“看”有关的具体现象的“视觉性”的研究。本文正是从视频游戏媒介的视觉性问题出发,综合电影学、文化研究、游戏研究等理论资源,结合视频游戏媒介的概念、发展、内涵机制和文化影响,来界定此次研究的主要话题。第一章,视频游戏媒介研究。聚焦于视频游戏的概念、发展和分类。我们将探讨人类的游戏现象,梳理前人对于游戏的认识。游戏既是具有复杂意义的文化行为,同时也是具有特定内在规律的系统文本。而视频游戏,正是对传统的游戏行为的视觉媒介化。视频游戏是可以使游戏者在由图形、声音营造的虚拟环境中,进行人机,或人际交互娱乐的软件系统。通过梳理视频游戏的发展历史,我们了解了这一媒介如何从简陋的光点逐渐发展成恢宏磅礴的虚拟世界。进而,通过对视频游戏的分类,为后文的具体研究明确对象,打下基础。第二章,视频游戏审美研究。致力于从视觉性的角度,以电影媒介为参照,探讨视频游戏的媒介特质。视频游戏所呈现出来“观行合一”的视像之流,为我们呈现出一个与现实空间似乎并无差异的虚拟空间。此时,二维的屏幕不再是巴赞意义上的窗,而是一扇通往另一个世界的门。穿过这扇门,我们进入了一个拟像的世界。在这个世界里,我们的肉眼看到的一切,都不再要求现实的所指,而是按照我们的欲望和想象建构起来的海市蜃楼。交互媒介所创造出的这个虚拟空间,有力地隔断了我们与现实的联系,这样一种沉浸的状态,是交互媒介所特有的感知体验。然而,通过分析游戏中的身份建构机制,及其对现实的自我的影响,我们将发现,虚拟空间的沉浸体验带给我们的不止是兴奋与快感,还有主体的迷失,与对现实的自我的疏离。第三章,视频游戏文化研究。本章主要针对视频游戏的文化影响和媒介融合,讨论三个方面的内容:一,对比电影中的暴力美学,来分析游戏中的暴力实践,与其带来的快感;二,针对游戏中随处可见的色情意味浓重的女性形象,借助劳拉·穆尔维关于视觉快感与叙事电影的理论,阐释视频游戏中与电影相同的窥淫机制,但更重要的是,因为游戏媒介的特殊性,视频游戏中这些性感的女性形象,有着别样的含义;第三,则是分析互联网上广泛传播的以游戏引擎为制作工具的影像生产,这种引擎电影的生产和传播,是媒介融合时代的又一次个人电影运动。总之,视频游戏将发展起一种以交互式体验为核心,以视听感知为基础的全新视听媒介交互平台。在这一平台之上,参与者沉浸于以快感体验为目的的虚拟空间;这个超越于现实的虚拟世界,为我们带来的,不仅仅是主体在虚拟世界中的离散和异化。曾经,语言、文字只能将人们可见的和可想的信息以抽象符号的形式进行交互传播,而今后,交互性视听媒介将很有可能使得人与人之间的信息传播以见和想本身的形式来完成。这一进程对于人类文明的新发展,可以说具有某种巨大的、虽然可能艰巨但却是革命性的意义,超出我们的想象。
浮石[10](2013)在《皂香之男女关系》文中研究说明第一章(一)突然闯进来的那个男人差点把洪均吓蒙了,等回过神来,脊背上早已一摊冷汗。那人个子不高,圆头大耳,一脸横肉。这不算什么,令人毛骨悚然的是,他手里竟牵着一头黑色的藏獒。那畜生也许是因为刚进到一个陌生的环境,一边闷闷地抽着鼻子,一边用阴郁的眼睛轮番盯着洪均与王小薏。
二、17、为什么对网吧有说法?(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、17、为什么对网吧有说法?(论文提纲范文)
(1)他观与自观 ——“小镇青年”从观影行为到短视频创作的民族志研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
一 研究缘起 |
二 研究问题 |
三 研究意义 |
四 文献综述 |
五 研究方法 |
六 研究内容 |
七 研究样本 |
第一章 描摹“小镇青年”的状貌 |
第一节 走近“小镇青年” |
一 新事物的诱惑总是很大 |
二 为了生活,“我们”漂泊 |
第二节 “小镇青年”的长成 |
一 “小镇青年”的成长环境 |
二 漂泊与归乡——“小镇青年”群体特征 |
三 “小镇青年”的成长困境 |
第二章 “小镇青年”的观影模式变迁 |
第一节 “小镇青年”与影院影视文化 |
一 初识影院文化 |
二 填补空闲的娱乐方式不会被深究 |
三 “小镇青年”进入影院的必备条件 |
四 进入影院——跟潮流、看明星、显小资情调 |
第二节 “小镇青年”与手机影视文化 |
一 手机观影与影院观影的博弈 |
二 手机影视文化是“陪伴者”和“教育者” |
第三章 “小镇青年”的短视频生涯 |
第一节 “小镇青年”眼中的短视频 |
一 短视频的魅力 |
二 “我”定制我的观看清单 |
第二节 短视频也是把“双刃剑” |
一 在短视频观看中收获颇丰 |
二 利与弊的权衡 |
第四章 “小镇青年”与短视频的创作 |
第一节 “小镇青年”的短视频作品 |
一 “我”和“我的生活”创造出我的作品 |
二 从创作中发现一个新的自己 |
第二节 在创作中找到“话语权”和“归属感” |
一 从文化的被动接受者到主动创造者 |
二 注重线上虚拟空间的情感交流 |
结论 |
参考文献 |
在学期间的研究成果 |
致谢 |
(2)副词“几乎”与“简直”的句法语义比较研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 前人关于副词“几乎”的研究 |
第二节 前人关于副词“简直”的研究 |
第三节 前人关于副词“几乎”与“简直”的比较研究 |
第四节 本项研究的理论、方法、目的与意义 |
第二章 副词“几乎”的句法语义 |
第一节 副词“几乎”的句法分布 |
第二节 副词“几乎”的语义类型 |
第三节 副词“几乎”的语法意义 |
第三章 副词“简直”的句法语义 |
第一节 副词“简直”的句法分布 |
第二节 副词“简直”的语义类型 |
第三节 副词“简直”的语法意义 |
第四章 副词“几乎”与“简直”的句法语义比较 |
第一节 副词“几乎”与“简直”的句法异同 |
第二节 副词“几乎”与“简直”的语义差别 |
第五章 结语 |
第一节 本项研究的主要观点 |
第二节 本项研究的创新点及不足 |
参考文献 |
在校期间发表论文 |
致谢 |
(3)移动服务用户位置信息的保护研究 ——基于位置信息合理利用的视角(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
一、研究背景 |
(一) 现实背景:移动平台位置信息的保护问题突出 |
(二) 理论背景:理论研究的关注不足 |
二、文献综述 |
(一) LBS服务的用户隐私问题 |
(二) 个人敏感信息的界定和保护 |
(三) 用户信息利用的法律规制 |
三、研究意义 |
(一) 现实意义 |
(二) 理论意义 |
四、研究思路和方法 |
(一) 研究思路 |
(二) 研究方法:调查问卷法 |
第二章 位置信息的商业利用逻辑及法律保护模糊性 |
一、网络服务商的逻辑 |
(一) 知情同意书条款:缺乏用户意思自治 |
(二) 用户位置数据:互联网企业的商业法则主导 |
二、我国法律规制存在模糊性 |
(一) 法律对位置信息的规定和解释过于简单 |
(二) 法律对敏感信息缺乏界定和解释 |
第三章 作为感知性隐私的用户位置信息 |
一、隐私估算理论的提出 |
二、隐私估算的整合模式三因素 |
(一) 感知隐私收益的测量与描述 |
(二) 感知隐私控制的测量与描述 |
(三) 感知隐私风险的测量与描述 |
三、隐私描述整合模式的四个控制变量 |
(一) 性别作为控制变量 |
(二) 年龄作为控制变量 |
(三) 文化程度作为控制变量 |
(四) 职业作为控制变量 |
第四章 位置信息“敏感性”的社会心理分析 |
一、用户的让步:隐私“泛化”观念的淡化 |
(一) 位置信息“隐私反泛化”的势头体现 |
(二) 位置隐私不再泛化的思考 |
二、仍存的隐私:关于“身体与性”的价值判断敏感 |
(一) 指向“身体与性”的敏感场所 |
(二) 源于价值判断的敏感认知 |
三、技术的症结:数字监视是不可忽视的敏感向度 |
(一) 上网足迹:个性化推荐广告加重隐私焦虑 |
(二) 地理踪迹:行踪轨迹具备高强度敏感性 |
第五章 用户位置信息的合理保护 |
一、用户位置信息合理利用的改进措施 |
(一) 隐私政策声明亟需改进 |
(二) 建立用户信息敏感等级数据库 |
二、用户位置信息法律保护的建议 |
(一) 敏感信息应作为保护重点 |
(二) 以司法救济用户位置敏感信息权益 |
三、搭建第三方公平制约的评价机制 |
(一) 为提供伦理决策点进行客观调研 |
(二) 对互联网平台进行信用评级和认证 |
(三) 提供全面的个人数据代理服务 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
附录1 隐私估算理论整合问卷 |
附录2 位置信息敏感性问卷 |
(4)藏传佛教寺院僧侣的日常生活与社区的建构 ——以拉卜楞寺为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题缘由及意义 |
二、田野点概况 |
(一)拉卜楞寺地理位置 |
(二)藏传佛教格鲁派寺院组织介绍 |
三、核心概念 |
(一)寺院社区 |
(二)日常生活 |
(三)体制内外与正式制度和非正式制度 |
(四)世俗生活与闲暇生活 |
四、研究综述 |
(一)少数民族社区研究综述 |
(二)藏区社区研究综述 |
(三)寺院社区研究综述 |
五、理论视角与研究方法 |
六、研究难点和不足 |
第一章 社区景观:拉卜楞及拉卜楞寺 |
第一节 拉卜楞的人文地理生境 |
(一)拉卜楞寺院社区历史沿革 |
(二)“拉卜楞”地区概览 |
第二节 拉卜楞寺院社区概观 |
(一)拉卜楞寺僧侣总体类别 |
(二)拉卜楞寺活佛等级 |
(三)拉卜楞寺僧侣各级职员类别 |
(四)拉卜楞寺各学院学制、学习内容与年限 |
(五)拉卜楞寺主要宗教活动及仪式 |
(六)拉卜楞寺院管理机构 |
第三节 拉卜楞寺空间布局 |
(一)拉卜楞寺院社区总体空间布局述略 |
(二)寺院社区总体空间布局与行政组织结构 |
(三)拉卜楞寺经堂和僧舍的空间划分 |
第四节 拉卜楞寺在当地社会中的作用与地位 |
(一)保障社会秩序 |
(二)承载民族文化 |
(三)满足信仰需求 |
(四)带动地方经济 |
第二章 社区内景:拉卜楞寺院僧人的日常生活 |
第一节 寺院僧侣社区的构建 |
(一)成为寺院社区内的一员 |
(二)僧侣与原生家庭的特殊互动模式 |
(三)僧侣财产来源 |
(四)僧人社区生活的整体状态 |
第二节 正式制度下的僧人日常生活 |
(一)编内僧侣的日常课程教学和作息时间安排 |
(二)后备僧人特需僧才的日常教育 |
(三)僧侣其他活动 |
第三节 非正式制度下的僧人日常生活 |
(一)“普遍性”闲暇活动 |
(二)“特殊性”闲暇活动 |
(三)寺规外的“禁止性”闲暇活动 |
小结 |
第三章 神圣与世俗之间:寺院社区的现实图景 |
第一节 一心向善:神圣内化的社区准则 |
(一)寺院社区的整体性准则 |
(二)僧人共有的宗教意识 |
第二节 互动中的寺院社区:僧人日常交往的特点 |
(一)地域性 |
(二)等级性 |
(三)专业性 |
(四)情感性 |
(五)工具性 |
第三节 寺院社区的关系结构:拟亲属的互助共生关系 |
结语与反思 |
一、和谐有序的寺院社区 |
二、反思 |
参考文献 |
在学期间研究成果 |
致谢 |
(5)道路与集市—对维西皆菊的人类学研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
导论 |
第一节 问题的提出 |
第二节 相关的研究综述 |
一、集市及其相关概念 |
二、集市的形成与发展 |
三、集市的内部整合与内外互动 |
第三节 田野点介绍 |
第四节 研究方法及田野过程 |
第一章 维西道路与集市的发展历程 |
第一节 维西的道路发展史 |
一、迪庆州路网的兴起 |
二、维西道路的发展历程 |
三、民国时期维西的马帮运输 |
四、新中国成立后维西经历的几波筑路潮 |
第二节 道路与维西集市的历史关系 |
第三节 道路与集市、乡村与城镇 |
第二章 皆菊道路、集市与社区的内部整合 |
第一节 皆菊街子的周边空间 |
一、街子周边的道路与村寨 |
二、皆菊主街与行政机关 |
三、行商坐贾 |
第二节 街子里的时间 |
一、交易形式的变化 |
二、街子上的时间规则 |
三、逐渐成型的皆菊市场 |
第三节 集市的内部整合作用 |
第三章 道路与皆菊集市的内外互动 |
第一节 皆菊街子与邻村小卖店 |
第二节 皆菊集市与周边集市 |
一、新乐逢六集 |
二、工农逢三集 |
三、美洛逢十八日集 |
第三节 皆菊集市松茸的流动 |
一、山货产品的流通 |
二、野生菌的流转 |
三、松茸的国际之路 |
结论与讨论 |
参考文献 |
致谢 |
(6)电子竞技线上赛事平台发展对策研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一、绪论 |
(一)研究背景 |
(二)研究意义 |
1.理论意义 |
2.实践意义 |
(三)研究方法 |
1.文献资料法 |
2.访谈调查法 |
3.SWOT态势分析法 |
(四)研究内容 |
(五)文献综述 |
1.电子竞技运动的相关研究 |
2.电子竞技产业发展的研究 |
3.电竞直播发展的研究 |
(六)相关概念界定 |
1.电子竞技运动 |
2.电子竞技赛事 |
3.线上赛事平台 |
二、线上电竞平台的发展历程与发展现状 |
(一)线上赛事平台的产生背景 |
1.电竞赛事的萌芽 |
2.线上赛事的出现 |
(二)电竞赛事的种类 |
1.线上比赛 |
2.线下比赛 |
(三)线上赛事平台的发展现状 |
1.平台基本状况 |
2.平台访问流量统计 |
3.平台所属登录赛事统计 |
4.平台的发展模式 |
5.线上赛事平台的实际发展状况 |
三、线上赛事平台发展的SWOT分析 |
(一)线上赛事平台的SWOT分析框架 |
(二)线上赛事平台的发展优势 |
1.贴近业余爱好者的新型赛事参与模式 |
2.与各类已有赛事的合作 |
3.线上电竞比赛的优势 |
(三)线上赛事平台的发展劣势 |
1.平台宣传不足 |
2.平台功能与赛事类型的单一 |
3.线上赛事的缺陷 |
(四)线上赛事平台的发展机遇 |
1.移动电竞的快速发展 |
2.游戏类型创新多元化发展 |
3.游戏直播平台进入深化发展阶段 |
(五)赛事平台的的发展威胁 |
1.第一方赛事的发展 |
2.第三方赛事的受控与地位下降 |
四、线上赛事平台的发展对策 |
(一)优化移动端功能,鼓励开展热门与移动游戏赛事 |
(二)与直播平台及高人气主播开展合作 |
(三)增加平台直播相关功能 |
(四)增加赛事资讯与数据服务 |
(五)积极争取与第一方赛事或组织进行合作 |
(六)改进和加强线上赛事监管手段 |
(七)改进赛事体验,建立模范线上赛事 |
结论 |
参考文献 |
附件 1 |
附件 2 |
致谢 |
(7)农村中学生法律素养培育路径研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、选题的理论、实际意义 |
二、国内外研究动态及个人见解 |
三、研究方法 |
第一章 法律素养的基本概念以及构成 |
第一节 法律素养的基本概念 |
第二节 法律素养的构成 |
一、法律素养的内部构成 |
二、法律素养的外在表现 |
第二章 农村中学生法律素养的现状 |
第一节 农村中学生的法律知识匮乏 |
第二节 农村中学生法律评价失准 |
第三节 农村中学生法律认同感缺失 |
第四节 农村中学生行为不符合法律规范 |
第三章 农村中学生法律素养现状的原因分析 |
第一节 法律课程体系不科学 |
第二节 专业法律教师队伍空缺 |
第三节 法律实践渠道狭窄 |
一、法律实践数量少 |
二、法律实践形式单一 |
第四章 农村中学生法律素养培育的具体途径 |
第一节 设置科学的农村中学法律课程体系 |
一、设置专门法律课程 |
二、加强中学法律教材的编写 |
三、重视“体验式”法律课堂 |
第二节 加强农村中学法律教师队伍建设 |
一、加快专业教师队伍建设 |
二、促进现有教师队伍结构转型 |
第三节 加大农村中学法律实践开展力度 |
一、优化农村中学法律实践环境 |
二、重视中学法律实践形式的创新 |
三、拓宽农村中学法律实践渠道 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(9)视觉文化视野中的视频游戏研究(论文提纲范文)
摘要 |
Summary |
绪论 |
一、视觉文化与视频游戏 |
二、国内外视频游戏研究概述 |
三、研究要点与方法 |
第一章 视频游戏媒介研究 |
第一节 从游戏到视频游戏 |
一、理解游戏 |
二、视频游戏 |
第二节 视觉史:视频游戏媒介发展概述 |
一、60—70年代:抽象的光点 |
二、80—90年代:从2D跃入3D时代 |
三、从现在到未来:高清、裸眼3D,乃至全息影像 |
第三节 视频游戏媒介的分类 |
一、两大分类标准 |
二、按照交互模式进行分类的结果 |
三、对游戏类型的分类 |
第二章 视频游戏美学研究 |
第一节 视频游戏的视觉机制与空间生产 |
一、视频游戏的视觉机制 |
二、门还是窗?:视频游戏的空间生产 |
第二节 沉浸:视频游戏的审美体验 |
一、沉浸的定义 |
二、沉浸的分类 |
三、沉浸与成瘾 |
第三节 从镜像到拟像:想象的视觉史 |
一、两面镜子:视觉中的真实与想象 |
二、第三面镜子:从照相到镜像 |
三、虚拟视像:可见的想象 |
四、拟像与真实 |
第四节 多元的主体:视频游戏中的身份建构 |
一、停服之夜,他们被谁感动? |
二、视频游戏中身份建构的机制 |
三、交互性视听媒介中的主体 |
第三章 视频游戏文化研究 |
第一节 危险的快感:视频游戏中的暴力 |
一、校园里的枪声 |
二、风格:电影中的暴力美学 |
三、快感:视频游戏中的暴力实践 |
第二节 劳拉的三围:视频游戏中的女性形象 |
一、视觉快感与叙事电影 |
二、性感与消费:视频游戏中的女性形象 |
三、强力的女性:游戏平衡与性别权力 |
第三节 引擎电影:媒介融合时代的个人电影 |
一、引擎电影的起源与发展 |
二、媒介融合时代的个人电影 |
三、引擎电影的局限 |
结语 |
参考文献 |
附录1:世界各国对于视频游戏的分级规范 |
附录2:图片目录 |
后记 |
(10)皂香之男女关系(论文提纲范文)
第一章 |
(一) |
(二) |
(三) |
(四) |
(五) |
第二章 |
(一) |
(二) |
(三) |
(四) |
(五) |
第三章 |
(一) |
(二) |
(三) |
(四) |
第四章 |
(一) |
(二) |
(三) |
(四) |
(五) |
第五章 |
(一) |
(二) |
(三) |
(四) |
第六章 |
(一) |
(二) |
(三) |
(四) |
第七章 |
(一) |
(二) |
(三) |
(四) |
第八章 |
(一) |
(二) |
(三) |
(四) |
第九章 |
(一) |
(二) |
(三) |
(四) |
(五) |
四、17、为什么对网吧有说法?(论文参考文献)
- [1]他观与自观 ——“小镇青年”从观影行为到短视频创作的民族志研究[D]. 梁娜. 兰州大学, 2020(01)
- [2]副词“几乎”与“简直”的句法语义比较研究[D]. 杜格格. 暨南大学, 2019(02)
- [3]移动服务用户位置信息的保护研究 ——基于位置信息合理利用的视角[D]. 张睿. 南京大学, 2019(07)
- [4]藏传佛教寺院僧侣的日常生活与社区的建构 ——以拉卜楞寺为例[D]. 才让东知. 兰州大学, 2018(05)
- [5]道路与集市—对维西皆菊的人类学研究[D]. 吉娜. 云南大学, 2018(01)
- [6]电子竞技线上赛事平台发展对策研究[D]. 陈卓. 武汉体育学院, 2018(12)
- [7]农村中学生法律素养培育路径研究[D]. 常琛. 湖南师范大学, 2017(01)
- [8]他的乡[J]. 朝潮. 野草, 2013(05)
- [9]视觉文化视野中的视频游戏研究[D]. 李然. 华东师范大学, 2013(05)
- [10]皂香之男女关系[J]. 浮石. 当代(长篇小说选刊), 2013(02)